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【计算机网络】湖科大微课堂笔记 p38-40 以太网交换机的生成树协议STP、虚拟局域网VLAN概述和实现机制

以太网交换机的生成树协议STP如何提高以太网的可靠性?若出现了链路故障,则可能会无法通信。可以通过添加冗余链路提高以太网可靠性:但是,冗余链路可能会形成网络环路,可能会带来网络风暴,使得帧在网络中反复转发(分别成顺时针和逆时针)。可以类比图论算法中,成环后无限循环的情况。生成树:小结虚拟局域网VLAN概述引入:使广播域变小、分割广播域的方法:使用路由器可以隔离广播域:因为路由器默认情况下不会对广播数据包进行转发。如:然后,路由器成本较高,所以无法用路由器来隔离所有广播域。因此,就产生了虚拟局域网。虚拟局域网:图中划分了两个VLAN:VLAN1和VLAN2.VLAN1发送的广播信号只有VLAN1

【计算机网络】湖科大微课堂笔记 p38-40 以太网交换机的生成树协议STP、虚拟局域网VLAN概述和实现机制

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MTK平台的LCM防静电(esd-check)机制

MTK平台的LCM防静电(esd-check)机制🚀这片博客主要分享给在MTK平台调试显示屏(LCD/LCM)的同行同仁们,如果你想要了解这个平台的防静电机制,不烦来看看我分享的这部分内容对你有没有帮助?如有帮助,还请顺手点赞、收藏或转发,原创不易,确实手都敲废了~,OK废话不说了,接下来开始上干货!👇一、熟悉你配置LCM关于静电部分的配置内容一般你的LCM驱动配置文件基本上都是放在:alps/kernel-(kernel版本)/driver/misc/mediatek/lcm/下对应驱动配置文件,这里以**8057_fhd_dsi_vdo_ctc_cw_xq**2.c里面的配置内容做举例讲解

MTK平台的LCM防静电(esd-check)机制

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Istio服务网格进阶③:基于Istio服务网格实现灰度发布机制

基于Istio服务网格实现灰度发布机制文章目录基于Istio服务网格实现灰度发布机制1.应用程序主流发布方案1.1.蓝绿发布1.2.滚动发布1.3.灰度发布1.4.A/B测试发布2.Istio灰度发布实现目标3.在Istio中部署多个版本的知识点系统3.1.创建程序所在的命名空间并开启自动注入3.2.编写Deployment资源编排文件3.3.编写Service资源编排文件3.4.编写Gateway以及VirtualService资源编排文件3.5.创建所有资源完成部署3.6.访问知识点系统1.应用程序主流发布方案1.1.蓝绿发布Web应用程序在逻辑上分为A、B两组,在升级

Istio服务网格进阶③:基于Istio服务网格实现灰度发布机制

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云计算概论 -- 云基础设施机制

云计算概论–云基础设施机制逻辑网络边界虚拟服务器云存储设备云使用监控资源复制一、逻辑网络边界(一)逻辑网络边界逻辑网络边界是将一个网络环境与通信网络的其他部分隔离开来,形成一个虚拟网络边界,它包含并隔离了一组相关的基于云的IT资源,这些资源在物理上可能是分布式的。逻辑网络边界通常由提供和控制数据中心连接的网络设备来建立,一般是作为虚拟化IT环境进行部署的。其中包括:(1)虚拟防火墙:可以主动过滤被隔离网络的网络流量并控制其与lnternet交互。(2)虚拟网络:通过VLAN形成,这种IT资源用来隔离数据中心基础设施内的网络环境。二、虚拟服务器1、虚拟服务器是一种模拟物理服务器的虚拟化软件,通过

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Unity URP 渲染管线实战:URP渲染管线Shader机制剖析

前言 对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!如图1.4-1所示: URP渲染管线实现了内置的PBR,Unlit,地形等游戏开发中常用的Shader。1:URPUlitShader如图1.4-2所示:UnlitShader还是采用的Unity经典的ShaderLab语法,还是熟悉的配方熟悉的味道。主要结构依然是Shader{SubShader{pass{}pass{}},SubShader{},FallBack}与标准的UnityShader开发不同的是URPShader内嵌HLSL的代码,标准的是Cg的代码,其它的差不多。 对于UnlitShader有两

Unity URP 渲染管线实战:URP渲染管线Shader机制剖析

前言 对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!如图1.4-1所示: URP渲染管线实现了内置的PBR,Unlit,地形等游戏开发中常用的Shader。1:URPUlitShader如图1.4-2所示:UnlitShader还是采用的Unity经典的ShaderLab语法,还是熟悉的配方熟悉的味道。主要结构依然是Shader{SubShader{pass{}pass{}},SubShader{},FallBack}与标准的UnityShader开发不同的是URPShader内嵌HLSL的代码,标准的是Cg的代码,其它的差不多。 对于UnlitShader有两