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【Blender】乐高生成器——材质节点与几何节点制作的笔记分享

乐高生成器最近一直在研究blender有关节点的工作逻辑,发现了一个用节点制作乐高生成器的教程挺好玩,练习做了一些模型案例,分享制作过程笔记和部分技巧点的总结(注意该案例需要应用在blender3.4及其以后的版本)1.模型以苏珊猴为例准备一个封闭模型,有缺口的模型不利于后期的体积计算UV展开,并做好了对应的材质和贴图制作一块乐高模型,作为应用在点上的实例添加倒角修改器,使模型边缘变得光滑(模型命名为:Lego)进入UV编辑工作界面,可以利用软件自带的彩色栅格贴图作为贴图素材2.材质节点配置进入Shading界面,在着色器编辑器中,为苏珊猴添加材质和贴图(材质球命名为:suzanne)添加一个

《Unity的URP项目中使用自定义shader导致材质消失的解决办法》

        在Unity中使用URP时,会有需求使用自定义的一些shader来实现特殊效果,这时如果我们直接使用新建材质与无光照着色器(Unlitshader),可能会发生一个对于新手而言意料之外的问题——物体!消失了!解决办法:        打开你正在使用的的通用渲染器(UniversalRendererData),找到渲染(Rendering)->深度引动模式(DepthPrimingMode),将其从默认的“自动”修改为“已禁用”。如果你的问题解决了并且想知道为什么的话,请接着往下阅读。        什么是深度引动模式?深度引动技术是Unity2021.2中URP管线的新增功能。

Renderer 使用材质分析:materials、sharedMaterials 及 MaterialPropertyBlock

一、materials与sharedMaterials1.1使用上的区别与差异Unity开发时,在C#中通过Renderer取材质操作是非常常见的操作,Renderer有两种常规获取材质的方式:sharedMaterials:可以理解这个就是原始材质,所有使用了同一个材质资源的模型renderer,sharedMaterial相同,修改了sharedMaterials相当于就是修改了资源materials:material这个相当于materialInstance,比如同一个箱子模型实例化两个renderer,sharedMaterial相同,这时候你想让其中一个箱子是红色的,另一个箱子是绿色

菜鸡shader:L1基于兰伯特原理的玉石、条纹、点阵材质

目录玉石材质条纹材质点阵效果这里就简单说下原理吧,使用unity很久之前的一个插件shaderforge,最近几年好像在unity资源商店已经不再维护了,但是有shaderforge的官网:在这,碰到节点不会的时候可以查一下官方文档,连连看完了还能直接看代码,还是很方便的,节点也比较少。其实可以用ue做,但是ue4节点还不咋熟悉,先用unity熟悉原理,后面转到ue也方便。玉石材质先放一下材质的效果:首先是兰伯特基本原理,这里采用的是半兰伯特模型,兰伯特模型的取值区间是[-1,1],但是这样映射到材质上的话就有一大半的区域是黑色的,因为值小于0的区域默认取值颜色是黑色,所以将兰伯特的取值区间变

Three.js物理材质MeshStandardMaterial和MeshPhysicalMaterial

MeshStandardMaterial和MeshPhysicalMaterial类是PBR物理材质,可以更好的模拟光照计算,相比较高光网格材质MeshPhongMaterial渲染效果更逼真。MeshStandardMaterial和MeshPhysicalMaterial两个类基本相似,物理网格材质MeshPhysicalMaterial是MeshStandardMaterial的扩展,MeshPhysicalMaterial可以更好地控制反射率。关于PBR物理材质的大多属性直接查看文档MeshStandardMaterial即可。PBR物理材质MeshPhysicalMaterial是一

Unity在URP管线下使用TriLib插件加载模型材质不正确的问题

目前使用Unity开发项目绝大部分已经使用URP渲染管线,但是TriLib加载进来的模型默认的还是使用内置渲染管线的材质,这会导致材质无法正常显示,解决办法如下:1、在Assets目录下新建一个AssetLoaderOptions的ScriptObejct文件:如下图2、新建一个UniversalRPMaterialMapper的ScriptObejct文件:如下图3、现在你会得到两个文件,确认无误后继续4、点击AssetLoaderOptions,选择Materials,将UniversalRPMaterialMapper文件添加到MaterialMappers中5、到这一步再次加载准备好的

Unity 粒子特效、材质发光 HDR ShaderGraph图文教程[完成lit发光设置]

效果如图准备工作--在hdr模式下,关闭DirectionalLight,相机设置移动球挂一个点光源作为子节点,设置自行调节0.创建移动球的材质及shadershader-->在Project/Create/ShaderGraph/URP/unlitshadergraph;双击新创建的shadergraph文件,在shadergraph编辑器中右键newnode输入color。将color链接到fragment。color的mode选择HDR【点击颜色条可以增强或减弱HDR颜色,调整效果】;新建一个材质点击inspector面板最上面的shader右侧edit按钮选择该shadergraph;

unity默认渲染管线切换到URP渲染管线并切换材质

先简单介绍一下渲染管线(URP)是什么,最初的名称是LWRP(LightweightRenderPipeline),从2019.3版本以后改名为URP(UniversalRenderPipeline),提供了对美术师友好的工作流程,可以让您在移动平台、高端游戏主机和PC等各种平台上快速轻松地创建图形,对画质有了一定的提升。如果对渲染管线有不清楚的详情请见官方文档“渲染管线”.部分。下面我们先打开一个URP的项目,运行一个URP项目有两个办法:第一个就是在UnityHub打开项目的地方直接选择URP项目,详情见下图直接选择该模板即可直接创建URP项目,不需要下载插件或者修改数据。接下来是第二个方

05_ue4进阶_材质UV缩放

将这个材料复制到我们新建的文件夹下进入这个材质,对这个材质进行改进   这四个节点是一样的,我们保留一个就行。我们加个乘法节点连线   添加两个常数节点(快捷键:按住键盘1和鼠标左键)转换为参数  取名为scalaru,scalarv,将两个变量变成向量  默认值都设为1 保存并创建材质实例 在这里设置材质实例的参数给墙上材质 这个砖太长了,太大了,我们得修改一下比例,打开材质实例,修改我们设置好的参数。用材质的实例1给侧面墙装上,就很突兀,我们新实例化一个,修改参数。   这样看就合适不少。类似的操作引入地板材质,我就不记录了最后的效果 ---------------------------

UE5 材质 雨滴shader

潮湿效果物体表面是如何变湿的?物体表面吸水使颜色变深潮湿的颜色会变得暗淡且饱和实现增加饱和度且变暗潮湿的物体表面的特点当水作用在材质表面,材质表面的specualr会略微变弱且粗糙度会大幅降低对于积水的表面,我们设置它的roughness=0.07,specualr=0.3,一个value=1用于控制潮湿程度,最后进行lerp即可实现潮湿程度为1的效果潮湿程度为0的效果加入多孔性多孔性也就是吸水性,多孔性越高,颜色越暗表面水珠(RainDrop)效果本节展示如何实现雨滴效果雨滴纹理为了实现表面水珠,我们需要一个雨滴纹理,它的RG通道表示雨滴法线;B通道表示时间偏移mask(使得雨滴在不同时间出