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「Unity入门」Step by Step的太空清理垃圾游戏Part 2: 太空场景建设

配合视频教程食用效果更佳哦~ 这游戏怎么做来着?StepbyStep的太空清理游戏教程-Part2围绕一点旋转–RotateAround、变量用类似的方法创造一个小一点的球(Scale:(1,1,1)),给它加上新的卫星纹理。放置在星球一旁、行星带上方。让小卫星自转和围着星球公转:新建一个新的代码文件,命名为”Moon”,双击打开在update中,用Rotate方法完成自转在update中,用RotateAround方法完成公转transform.RotateAround(center.transform.position,Vector3.up,speed*Time.deltaTime);简单

Unity学习笔记(零基础到就业)|Chapter04:C#篇补充到Unity篇过渡

Unity学习笔记(零基础到就业)|Chapter02:C#篇补充到Unity篇过渡前言C#总结补充1.值类型和引用类型有什么区别,他们在值的传递上分别有怎样的特性2.string是引用类型,但是他对外表现出值类型的特性,为什么?3.了解常用的容器,包括Array、ArrayList、List、Dictionary、Stack、Queue、LinkedList(1)Array(2)ArrayList(3)List:泛型集合列表(4)Dictionary:无序的泛型集合(5)Stack(6)Queue:队列(7)LinkedListUnity篇1.什么是Unity脚本生命周期?学习Unity脚本

Unity基础 -- 更新中(2.15)

Unity基础文章目录Unity基础3D数学--基础一些方法插值运算三角函数坐标系3D数学--向量理解常用函数线性插值3D数学--四元数看向四元数计算延迟函数协同程序3D数学–基础一些方法floatvalue01=Mathf.PI;//Πintvalue03=Mathf.Abs(-2);//绝对值intvalue04=Mathf.CeilToInt(1.3f);//向上取整intvalue05=Mathf.FloorToInt(1.6f);//向下取整intvalue06=Math.Clamp(5,10,20);//钳制函数:在10~20直接返回值,10~20之外返回接近的那个值intvalu

【Spring底层原理高级进阶】微服务 Spring Cloud 的注册发现机制:Eureka 的架构设计、服务注册与发现的实现原理,深入掌握 Ribbon 和 Feign 的用法 ️

 🎉🎉欢迎光临🎉🎉🏅我是苏泽,一位对技术充满热情的探索者和分享者。🚀🚀🌟特别推荐给大家我的最新专栏《Spring狂野之旅:底层原理高级进阶》🚀本专栏纯属为爱发电永久免费!!!这是苏泽的个人主页可以看到我其他的内容哦👇👇努力的苏泽http://suzee.blog.csdn.net/SpringCloud的注册发现机制是为了解决微服务架构中服务实例的动态变化和通信的问题。以下是使用SpringCloud注册发现机制 本文重点讲解其使用方法及原理目录SpringCloud的注册发现机制是为了解决微服务架构中服务实例的动态变化和通信的问题。以下是使用SpringCloud注册发现机制 本文重点讲解其

unity c#application.openurl不使用可变输入

我正在建立一个Unity的应用程序,并且我有一个按钮Application.OpenURL()单击时,将用户带到特定页面。到目前为止,我一直使用Double引号中的完全输入URL名称作为OpenUrl函数的参数,并且它按照我的预期工作。当我按下按钮时,页面在浏览器中打开。为了合并多个可能的URL,我将参数更改为一个名为的字符串变量url_name。由于此更改,因此按下相同的按钮时什么都不会发生。我的代码目前看起来像这样:IEnumeratoralertPopUp(stringmetaData_Content){if(alertDelay){yieldreturnnewWaitForSecond

UntiyShader(六)Unity提供的Cg/HLSL语义

目录前言一、什么是语义(Semantics)系统数值语义(system-valuesemantics)二、Unity支持的常用语义1.从应用阶段传递模型数据给顶点着色器时,以下在Unity中都有特殊的含义。2.从顶点着色器阶段到片元着色器阶段3.片元着色器的输出语义三、如何定义复杂的变量类型前言在之前的案例中我们可以看到,我们编写Shader时会用到一些语义,例如SV_POSITION、POSITION、COLOR0等。一、什么是语义(Semantics)语义实际上就是一个赋给Shader输入和输出的字符串,这个字符串表达了这个参数的含义。通俗来讲,这些语义可以让Shader知道从哪里读取数据

【制作100个unity游戏之24】unity制作一个3D动物AI生态系统游戏3(附项目源码)

最终效果文章目录最终效果系列目录前言随着地面法线旋转在地形上随机生成动物不同部位颜色不同最终效果源码完结系列目录【制作100个unity游戏之24】unity制作一个3D动物AI生态系统游戏1(附项目源码)【制作100个unity游戏之24】unity制作一个3D动物AI生态系统游戏2(附项目源码)

Unity做VR全平台游戏开发(三)——Oculus环境

注意:Quest2设备相关内容,需要网络能访问Meta一、注册Meta账号https://auth.meta.com建议使用邮箱注册账户填完信息后完成注册二、开通开发者权限因为Quest2里,如果想要安装第三方应用,必须要注册成为开发者,然后我们打包出来的应用会被安装到设备里的未知来源一项。注册地址:https://developer.oculus.com/manage/这里需要用visa卡完成验证,才能成为开发者验证完成后创建一个组织完成上述步骤即可完成开发者注册三、安装Oculus软件该软件主要用于和PC进行串流软件下载地址:https://www.oculus.com/download_

【Linux】用户与用户组,用户账号系统文件

目录一用户与用户组1.1含义1.2用户相关语法1.2.1useradd(添加用户账号)1.2.2 userdel(删除用户账号)1.2.3 usermod(修改用户账号)1.2.4 passwd(用户口令的管理)1.2.5su(切换用户)1.2.6 退出登入方式1.3用户组相关语法1.3.1 groupadd(增加用户组)1.3.2groupdel(删除用户组)1.3.3groupmod(修改用户组)1.3.4newgrp(切换用户组)二用户账户系统文件2.1 /etc/passwd2.2 /etc/shadow2.3/etc/group一用户与用户组1.1含义用户(User):用户是系统的使

c++ - 使用动态插件处理 Qt5 中的 QMetaType 注册

我的公司正在考虑从Qt4.8.4跳转到Qt5.4,但我遇到了一个对我们来说可能是个阻碍的变化:QMetaType::unregisterType()被删除了(http://doc.qt.io/qt-5/sourcebreaks.html).我们的GUI需要在运行时加载插件,同一个插件可能会在GUIsession期间加载和卸载不止一次。在Qt4中,我们遇到了一个问题,当第二次加载插件时,任何使用插件注册的自定义类型之一的信号/插槽都会导致访问冲突,因为元类型已被注册插件的第一个实例(现在已卸载,因此内存空间无效)。我们通过定义自己的宏来解决这个问题,以便在加载和卸载插件时安全地注册和取消