如何通过系统命令排查账号安全queryuser查看当前登录账号logoffid注销用户idnetuser查看用户netuserusername查看用户登录情况lusrmgr.msc查看隐藏账号win+R打开regedit注册表找到计算机\HEKY_LOCAL_MACHINE\SAM\SAM\右键给与用户读写权限刷新打开HKEY_LOCAL_MACHINE\SAM\SAM\Domains\Users\查看是否存在可疑用户通过Logparser查看日志eventvwr.exe打开事件查看器导出安全日志查看用户登录情况LogParser.exe-i:EVT“SELECTTimeGenerated,E
上下文(C++11)作为一段序列化代码中安全措施的一部分,我想检查函数指针是否已知。(否则,反序列化机制可能会失败)。这是一段(简化的)代码,说明了该机制:templatestructFunctionCallRegistry{staticstd::unordered_map&FunctionMap(){staticstd::unordered_mapmap;returnmap;}staticvoidRegister(Funfunction,std::stringname){auto&map=FunctionMap();autoit=map.find(function);if(it==m
1.相机跟随组件,节点:2.相机跟随组件脚本:usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnity.Burst.Intrinsics;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassCameraFollow:Singleton{publicTransformfirstAngleTarget;//第一人称跟随的目标publicTransformthreeAngleTarget;//第三人称跟随的目标publicfloatradius;public
文章目录先看实现的最终效果前言模拟水面的波动效果制作2d水面实现物体落入水中互动效果给水面添加浮力效果最终效果源码参考完结先看实现的最终效果前言本文是自己的学习笔记,最近发现一个很有意思的2d水效果,所以把它的实现过程写下来分享给大家。当在Unity中实现带有SpriteShape的2D水效果时,首先需要理解SpriteShape和水效果的基本概念和工作原理。SpriteShape是Unity提供的一种2D图形工具,用于创建基于轮廓的精灵形状,并可以根据路径进行变形和填充。而2D水效果通常涉及模拟水体的行为,包括波纹、浪花、浮力等物理特性的表现。总的来说,结合SpriteShape和水效果需要
我在过去的Unity游戏制作过程中,经常会报错NullReferenceException:Objectreferencenotsettoaninstanceofanobject.这句话中文翻译过来空引用,物体引用没有设置成实例。造成这种报错有很多原因,我最常见的问题是挂载的代码脚本写了一个公共类型的变量,但是没有在属性面板的代码接口处手动赋值。解决办法就是查看是哪个代码下的公共变量没有实例值,手动为它拖入值。上面的报错中显示我是名为ContainerUI的代码没有输入实例值,ContainerUI中我写了一个publicSlotHolder[]slotHolders的公共变量,于是我去找所有
关于easySave2easySave3保存数据的操作;包含EasySave3运行报错的解决///数据存储路径(EasySave的默认储存位置为:Application.persistentDataPath,为了方便我们可以给它指定储存路径)#region存储数据/*//////存储数据///privatevoidSaveData(){ES2.Save(123,dataPath+"IntData");ES2.Save(1.23f,dataPath+"FloatData");ES2.Save(true,dataPath+"BoolData");ES2.Save("abc",dataPath+"
unity的ML-agent训练流程1.配环境1)创建虚拟环境下载好anaconda后打开anacondaprompt,新建虚拟环境,命名为Unity,通过以下指令:condacreate-nUnitypython=3.10接下来提过指令condaactivateUnity激活虚拟环境Unity2)在虚拟环境内配置需要用的库在GitHub上下载unity官方的ml-agent包仓库,下载到位置D:\Programming\unity\projects#只是本人的存储位置,具体存储位置由你自行决定在anacondaprompt通过依次输入指令导入库文件pipinstall-e./ml-agent
Unity默认可以序列化值类型,Serializable属性修饰的类型,派生自UnityEngine.Object的类型,通常这些类型已经足以供日常使用了.但是有时我们希望在编辑器面板上序列化一个接口或者抽象类,则需要用到SerializeReference属性.假定我们有一个接口IEatable,并实现了两个类Bread和Bun:publicinterfaceIEatable{intCalorie{get;}}publicclassBread:IEatable{[field:SerializeField]publicintCalorie{get;privateset;}=100;}publi
我正在尝试获取Registration-FreeActivationofCOMComponents:AWalkthrough来自Microsoft的示例可在Windows7Professional/64位机器上运行。我已经下载了演示程序MSDNRegFreeCOM.msi.我使用VS2008SP1在我的XP-32开发箱上正确构建和运行它。但是当我将工作的32位演示程序复制到我的Windows7机器时,它失败并出现0x80040154错误。此错误意味着该类未注册。然而,没有明确地向Windows注册这个对象是这个特定com对象的重点,所以请不要告诉我向Windows注册这个对象。有人知道
2018年,我们开始在原生RTSP|RTMP直播播放器的基础上,对接了Unity环境下的低延迟播放,毫秒级延迟,发布后,就得到了业内一致的认可。然后我们覆盖了Windows、Android、iOS、Linux的RTMP推送、轻量级RTSP服务和RTSP|RTMP播放。目前看,Unity环境下,我们在行业内的延迟几乎是最低的(当然原生的RTSP|RTMP播放器也是),已经覆盖了以下模块: Windows平台RTMP直播推送SDK(采集Unity窗体、摄像头或屏幕); Windows平台轻量级RTSP服务SDK(采集Unity窗体、摄像头或屏幕); Windows平台RTMP|RTSP直播播放SD