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2023年前端面试题考点之 通信(渲染、http、缓存、异步、跨域、安全)

合集:2023年最全前端面试题考点HTML5+CSS3+JS+Vue3+React18+八股文+手写+项目+笔试_参宿7的博客-CSDN博客本章内容为一面基础面为了简洁,相关文章参考链接在标题里目录服务器端渲染基本概念服务器端渲染SSR(前端服务器node,react/vue,seo)客户端渲染CSR浏览器从输入url到渲染页面过程⭐⭐⭐DNS解析过程⭐⭐OSI模型和TCP/IP协议⭐HTTP协议Http和Https区别⭐⭐⭐常见的请求方式GET和POST发送请求⭐⭐⭐异同POST的content-type数据编码http报文HTTP请求(Request)报文HTTP响应(Response)报

3D Gaussian Splatting-实时辐射场渲染技术

引用自:https://repo-sam.inria.fr/fungraph/3d-gaussian-splatting/3d_gaussian_splatting_high.pdf概述:该论文介绍了一种用于实时辐射场渲染的3D高斯点渲染技术。其基本原理是:一:首先从SfM校准的图像及其对应的稀疏点云中提取出场景信息。解析:1.SfM校准的图像是指通过StructurefromMotion(SfM)技术校准过的图像。SfM是一种从多视角图像中重建三维场景结构的技术。校准过程包括提取图像特征点,匹配不同视角下的特征点,并估计相机的内参数和外参数,从而构建场景的稀疏点云。在校准完成后,每个图像都会

[图形学渲染]大白话推导三维重建(二)-对极几何(Epipolar Geometry)、基础矩阵(Fundamental Matrix)、八点算法(Eight Point Algorithm)

文章目录前言一、EpipolarGeometry(发音类似于EpicPolar)1.1背景知识1.2对极几何定义(EpipolarPlane/Line/Pole)二、基础矩阵(FundamentalMatrix)2.1基础矩阵定义2.2前置公式推导2.3基础矩阵公式推导2.3.1获取位移向量**[t]~x~**2.3.2代入剩余公式三、八点算法(TheEight-PointAlgorithm)四、补充知识:像素匹配总结前言本章将尽量以通俗易懂的方式推导三维重建中常用到的对极几何和基础矩阵的几个概念,涉及数学公式较多但并不困难,如有错误,欢迎指出。书接上回:[图形学渲染]大白话推导三维重建(一)

【unity shader】水体渲染基础-水下透视效果

接下来是水体渲染基础的最后一篇,通过水面看到水下的物体,并呈现深度效果。1.搭建简单演示场景我们直接搭一个小场景。增加水面,赋予uv变形的水面材质,并增加透明度的设置。SubShader{Tags{"RenderType"="Transparent""Queue"="Transparent"}LOD100Pass{//Tags{"LightMode"="ForwardBase"}ZWriteOffBlendSrcAlphaOneMinusSrcAlpha//.......返回的color结果,添加一个控制透明度的参数}//注意FallBack也要注释掉}2.基于雾效实现水深效果水体会吸收光线,

【OpenGL】(1) 专栏介绍:OpenGL 库 | 3D 计算机图形应用 | GPGPU 计算 | 3D 建模和 3D动画 | 渲染技术介绍

   🔗《C语言趣味教程》👈猛戳订阅!!!💭写在前面:本专栏主要内容是关于3D计算机图形技术的学习,重点是学习与此技术相关的3D实时渲染(3Dreal-timerendering)技术。我们会以"理论+实践"的方式进行讲解,将重点介绍基于光栅化的3D渲染管线的计算结构,如OpenGL/DirectX/Vulkan/Metal等,并使用OpenGLAPI接口实现应用程序。目录0x00专栏介绍0x01前置知识0x02将要学习的内容0x03开放图形库(OpenGL)0x043D计算机图形与应用0x05GPGPU计算(General-PurposeGPUComputing)0x063D几何建模和3D动

渲染大图像时出现javafx NullPointerException

我正在尝试使用JavaFX8下的GraphicsContext.drawImage(...)方法渲染一个.png图像。我的代码非常适合大小为~1000pxx2000px的图像。但不幸的是,我需要渲染尺寸为7000pxx14000px的图像。加载此图像也可以正常工作,但是在调用drawImage(image,0,0,canvas.getWidth(),canvas.getHeight())方法时,我得到以下错误输出:java.lang.NullPointerExceptionatcom.sun.prism.impl.BaseGraphics.drawTexture(BaseGraphic

[图形学渲染]大白话推导三维重建-摄像机内参(Intrinsic)、外参(extrinsic)、世界坐标相机坐标转换、3D物体投影归一化、单双目摄像头、视差(Disparity)

文章目录前言一、背景知识学习1.13D场景to2D图像1.2矩阵运算表达1.3摄像机坐标系原点设置1.4FOV与摄像机焦距换算二、内参矩阵2.1内参矩阵定义2.2内参矩阵和归一化空间的作用三、摄像机外参3.0三维重建背景知识3.1WorldtoCamera3.2补充知识:CameratoWorld四、内参和外参总结五、三维重建5.1不同摄像机的特点5.2三维重建基本原理5.3视差(Disparity)总结前言参考资料:1.B站MIT逆向图形学中的机器学习6.S9802.MITInverseGraphics课程一、背景知识学习在日常生活中,光线与物体界面的交互,构成了我们眼里的图像。但是为什么只

java - 这是 Swing Java 7 渲染错误吗?

我制作了一个简单的Swing应用程序。但是渲染表现出错误。我做错了什么还是错误?这是一个简单的带有文本字段、按钮和空列表的小型JFrame。如果我先水平调整窗口大小,然后在文本字段中键入内容,按钮会突然消失。这是我的代码:publicclassAppextendsJFrame{publicApp(){JTextFieldmessageFld=newJTextField();JButtonsaveBtn=newJButton("Save");JPanelinputPanel=newJPanel(newBorderLayout());inputPanel.add(messageFld,Bo

GraphStream渲染节点和边缘慢

我正在研究显示数据库数据的GraphStream。但是它创建节点和边缘非常慢。我在用这个非常基本的示例。这是我的代码:publicclassGraphExplore{staticConnectionconn2;staticStringresult,result2;staticJFrameframe;staticJPanelpanel;staticinttotalRows,i;publicstaticvoidmain(Stringargs[])throwsSQLException{EventQueue.invokeLater(newRunnable(){publicvoidrun(){try{s

java - 如何在 jsf 渲染属性中指定来自 2 个不同 bean 的条件?

我想按照以下方式做一些事情,但是当我像这样使用它时,我收到一个解析错误,告诉我一个实体需要直接跟在“&”字符之后:如何渲染以检查来自2个不同bean的条件? 最佳答案 改用“和”: 关于java-如何在jsf渲染属性中指定来自2个不同bean的条件?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1004382/