我受XNA/MonoGame界面的启发,正在OpenGL中制作一个2D批处理渲染器,但我遇到了一个小设计问题,我正在寻找一些输入。目前,您可以通过四种通用方式提交顶点数据:voidRender(constSprite&sprite);voidRender(constShape&shape);voidRender(constVertex*vertices,unsignedintlength);voidRender(constVertex*vertices,unsignedintlength,constTexture*texture);一个Sprite包含四个顶点、颜色和纹理坐标,而其他三
我编写了这个“模型”类来加载.obj文件并在VBO中为它们分配数据。它的代码是这样的:(注意它如何不使用VAO)classModel{...}voidModel::LoadOBJ(constchar*file){//loadvertices,normals,UVs,andputthemallin_vec,whichisaprivatedatamemberofstd::vector...//ifan.objfileisloadedforthefirsttime,generateabufferobjectandbinditif(glIsBuffer(_vbo)==GL_FALSE){glG
我想知道如何在使用Qt时更新和渲染游戏对象。例如。对于典型的游戏,您会有一个事件循环,但Qt只有exec()。使用Qt更新和渲染游戏对象的正确方法是什么?我该怎么做,比如获取每帧之间的时间来更新我的游戏对象?我是否为所有这些使用单独的线程?我的问题与thisthread非常相似,除非我不想避免标准Qt进程。编辑:对于不完整的问题,我深表歉意。我相信tmpearce已经回答了我的问题,但这里有一个基本示例,说明我正在尝试做的事情,以防其他人遇到同样的问题:intmain(intargv,char**args){QApplicationapp(argv,args);ApplicationW
我使用OpenGL3.2、GLFW和GLEW。我尝试在OSX(10.8.2)上使用VAO和简单着色器渲染简单的三角形,但没有任何显示,只有白屏。着色器编译正常,GLEW初始化正常,glGetString(GL_VERSION)显示3.2,尝试在每一行之后放置glGetError,它没有报告任何错误。我不知道我做错了什么。这是代码:#include"include/GL/glew.h"#include"include/GL/glfw.h"#include#includeGLuintprogram;char*textFileRead(char*fn){FILE*fp;char*conten
前端面试题-网络请求-http请求方式-http状态码-url地址到浏览器渲染过程-跨域-请求测试工具http请求方式http的状态码有哪些?分别代表什么意思?从输入一个url地址到浏览器完成渲染的整个过程解决跨域的三种方式请求测试工具-postman的使用http和httpshttp请求方式方式描述get发送一个请求来取得服务器上的某一资源post向url指定的资源提交数据或者附加新数据put跟post方法很像,也是向服务器提交数据。但是它们之间有不同,put指定了资源在服务器上的位置.post却没有head只请求页面的首部delete删除服务器上的某种资源options用于获取当前url所
很难说出这里要问什么。这个问题模棱两可、含糊不清、不完整、过于宽泛或夸夸其谈,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开,visitthehelpcenter.关闭10年前。所以我正在用C++制作游戏。我正处在岔路口。我现在正在计划如何处理动画和优化渲染。我正在使用即时模式进行渲染,有人告诉我速度很慢。我一直在寻找替代方案,然后发现了很多不同的方法,并且根据您处理动画的方式而有所不同,所以我想我只想问一下什么是兼顾两者的最佳方法。对于动画,我考虑过使用存储在内存中的图像序列,但只测试了50个图像序列,内存猛增到200MB,而之前是30个。(没有泄漏,它保持在200,
(OpenGL2.0)我设法在opengl中进行了一些不错的文本渲染,并决定对其进行着色器设计。然而,在固定管道模式下看起来不错的渲染字体纹理在GLSL模式下看起来不愉快。在固定管道模式下,我看不出GL_LINEAR和GL_NEAREST过滤之间有任何区别,这是因为纹理真的不需要过滤,因为我设置了正交投影并将四边形的宽度和高度与纹理坐标对齐。现在,当我尝试使用着色器渲染它时,我可以看到一些非常糟糕的GL_NEAREST过滤伪像,并且对于GL_LINEAR,纹理显得过于模糊。固定流水线,满意,质量最好(线性/最近之间没有区别):GLSL,最近(可见的伪像,例如,查看分数字形):GLSL,
我有一个将多个.rmd文件编织到.md文件中的构建脚本,并且从以下方式中获得了不同的结果:R-esource('bin/build_script.R')按预期工作,但是Rscriptbin/build_script.R无法正常工作。生成的.md文件之间的区别与具有行的代码块有关as(x,"Spatial")。在第一个方法中,x被转换了,每个人都很高兴。使用rscript调用会导致代码块返回错误Errorinas(x,"Spatial"):nomethodordefaultforcoercing"sfc_POINT"to"Spatial"Rscript和源是否处理导入的库有所不同?这是我的构建脚
关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。关闭6年前。Improvethisquestion是否有功能类似于OpenGL/DirectX的优秀3d实时软件渲染器?类似于cairo或anti-grain在2d中所做的,但在3d中。我实际上只知道Mesa女巫有一个软件OpenGL实现和Coco3d。它应该是开源的:)
我试着关注thisC中的OpenGL教程,但是当谈到第二个教程时,应该在窗口上绘制三角形的教程,我什么也看不到。所以这就是我所做的,我采用了创建OpenGL上下文、窗口和其他东西的代码,并试图使其更简单:我尝试使用glBegin/glEnd而不是使用VAO。我收到此错误:1282“无效操作”。我只是使用直接来self的LWJGL项目的相同句子。主循环非常简单,我不明白它为什么不起作用,而且1282错误没有给我任何信息。为什么我仍然收到错误消息?#include#include#pragmacomment(lib,"glfw3.lib")#pragmacomment(lib,"glew3