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烟花效果

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Unity Shader UVLightReveal (紫外线显示,验钞效果)

UnityShaderUVLightReveal(紫外线显示,验钞效果)UVLightReveal实现验钞机的效果实现方案操作实现1.Light2.将另一个图形加入3.加上图形效果4.加上灯光的颜色自定义判定源码UVLightReveal实现验钞机的效果大家应该都有见过验钞机验100块钱的经历吧,而且在很多光感游戏中也会出现这种效果,当指定颜色的光线照射到对应的物体上物体就会呈现出隐藏的效果,在我理解的游戏中很多密室类型的游戏会有这种需求,况且我们把这种效果加在某些类型的游戏中作为一个彩蛋也是不错之选。下面先看下效果,今天带大家做一个UVLightReveal的效果这里用到的插件Amplify

Python新年烟花代码

Pygame绘制烟花的基本原理1,发射阶段:在这一阶段烟花的形状是线性向上,通过设定一组大小不同、颜色不同的点来模拟“向上发射”的运动运动,运动过程中5个点被赋予不同大小的加速度,随着时间推移,后面的点会赶上前面的点,最终所有点会汇聚在一起,处于绽放准备阶段。2,烟花绽放:烟花绽放这个阶段,是由一个点分散多个点向不同方向发散,并且每个点的移动轨迹可需要被记录,目的是为了追踪整个绽放轨迹。3,烟花凋零,此阶段负责描绘绽放后烟花的效果,绽放后的烟花,而在每一时刻点的下降速度和亮度(代码中也叫透明度)是不一样的,因此在代码里,将烟花绽放后将每个点赋予两个属性:分别为重力向量和生命周期,来模拟烟花在不

Unity基础小技巧:如何设置物体反射天空盒效果以及设置天空盒

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录前言一、设置天空盒二、设置物体反射天空盒的效果前言本文为作者积累知识所写的一些Unity引擎的小知识,小技巧,在这里作者会不定期的更新,希望能帮到大家。     提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、设置天空盒首先我们打开Unity,我的版本是2020.3.40f1c1。然后我们准备好一张准备设置天空盒的图片。然后我们设置图片的材质的形状为盒子(Cube)。设置好后别忘记点Inspector面板下面的Apply。  Apply过后你的Project文件夹中就会自动生成一个材质球,同时名字也与你图片的名字一致可以

从零开始学习 JavaScript APl(七):实例解析关于京东案例头部案例和放大镜效果!

大家好关于JSAPl 知识点已经全部总结了,第七部部分全部都是案例部分呢!!(素材的可以去百度网盘去下载!!!) 目录前言一、个人实战文档放大镜效果思路分析: 关于其它模块一个:返回顶部模块总结前言欢迎来到JSAPL(JavaScriptAlgorithmsandDataStructuresProjects)学习项目!这个项目旨在为学习JavaScript算法和数据结构提供一个实践平台。通过完成这些项目,您将掌握常见的算法和数据结构,并学会如何用JavaScript实现它们。无论您是初学者还是有经验的开发人员,JSAPL将为您提供有趣和具有挑战性的练习,帮助您建立自己的算法和数据结构知识库。加

WPF自定义控件之ItemsControl鱼眼效果

原理先获取鼠标在控件中的坐标,在获取其每一项相对于ItemsControl的坐标,然后计算每一项离当前鼠标的距离,在根据这个距离,对其每一项进行适当的缩放实现创建一个类,命名为FishEyeItemsControl publicclassFishEyeItemsControl:ItemsControl 添加应用鱼眼效果方法(控制其控件的缩放)privatevoidApplyFishEyeEffect(UIElementelement,doublestrength,doubleadditionalScale=0.0){//将鱼眼效果应用于控件的正中心位置//获取控件的宽度和高度doublewid

【vue3】js + css 实现 视频框选放大:局部细节放大、放大镜效果

一、需求描述实现鼠标框选区域放大显示。需求1:放大按住鼠标左键不放——》向右侧拖动,框选出需要放大的区域后——》松开鼠标——》框选区域放大显示需求2:还原按住鼠标左键不放——》向左侧拖动,框选出随意大小的区域后——》松开鼠标——》视图显示大小还原需求3:多个视频页面中,同时展示多个视频二、实现逻辑记录框选出的需要放大的区域的位置(坐标)和大小(尺寸)将框选大小与原画面大小对比,计算放大倍数计算放大后画面需要平移的数据,使其画面中心点位于原画面展示中心还原功能,即还原画面原始大小三、代码实现1、html部分template> divid="all"class="all"> divv-for="i

Android12窗口模糊(一)在Activity和Dialog中实现高斯模糊效果

前言在Android12中,提供了一些用于实现窗口模糊处理效果(例如背景模糊处理和模糊处理后方屏幕)的公共API。窗口模糊处理或跨窗口模糊处理用于模糊处理给定窗口后方的屏幕。有两种窗口模糊处理方式,可用于实现不同的视觉效果:背景模糊处理(Backgroundblur):可用于创建具有模糊背景的窗口,创造出磨砂玻璃效果,模糊区域是窗口。模糊处理后方屏幕(Blurbehind):可用于模糊处理(对话框)窗口后方的整个屏幕,创造出景深效果,模糊区域是整个屏幕。这两种效果可以单独使用,也可以组合使用,如下图所示:上面的三张效果图是谷歌官方所提供的效果图:(a)仅背景模糊处理(Backgroundblu

CSS perspective 与 preserve-3d 的区别(带GIF效果图)

perspective:该属性是可以给图像呈现立体感,但是,那仅仅只是一种3D的视觉感受,并没有真正的在3D环境中。transform-style:preserve-3d;:这个属性是让元素处在了真实的3D空间中,该属性子元素不会继承,也就是设置,只会要自身内部的子元素处于3D空间中,子元素的内部不会处于,除非这个子元素也设置了该属性。效果图对比普通的倾斜旋转:perspective的倾斜旋转:能看到3D效果,但是理论上来说,图片如果真的在3D环境中,是会穿模到父容器黑色背景后面去了的,这里依然还是在父容器的黑色背景内运动。preserve-3d的倾斜旋转:这个就是真实的3D空间中了,图片穿模

Unity中URP下的半透明效果实现

文章目录前言一、实现半透明的步骤1、修改Blend模式,使之透明2、打开深度写入,防止透明对象穿模3、在Tags中,修改渲染类型和渲染队列为半透明Transparent二、对透明效果实现从下到上的透明渐变1、我们在Varying中,定义一个vertexOS,用于把顶点的本地空间坐标传给片元着色器2、在顶点着色器中,把Attribute中的模型顶点本地坐标传入给vertexOS3、我们输出看一下模型顶点本地坐标的xyz4、使用模型顶点本地坐标中的y坐标实现效果5、定义一个可调节参数_Offset,调节透明开始的位置6、使用saturate(x)限制蒙版区域在(0,1)之间7、与之前的菲涅尔效果相

css特效:流光背景+动态边框+滑动效果+聚集效果+小耳朵+阴影流光效果

目录总览类选择器自定义变量效果三种基本样式确定取消 删除流光效果背景流光边框流光​编辑动态边框双元素旋转 单元素旋转单元素移动边框线 顶部边框线底部边框线双边框线 滑动反光滑动 箭头滑动 中央扩展 文字覆盖横向文字覆盖 纵向文字覆盖 聚焦搏动聚焦猫耳朵聚焦熊耳朵聚焦​编辑​编辑 ​编辑多色彩聚焦已于2023.4.7发布新的文章和资源文章:https://blog.csdn.net/src_chao1/article/details/130009166?spm=1001.2014.3001.5501https://blog.csdn.net/src_chao1/article/details/1