对于I/O工作,我需要将N个字节读入缓冲区。N在运行时(而不是编译时)是已知的。缓冲区大小永远不会改变。缓冲区被传递给其他例程来压缩、加密等:它只是一个字节序列,没有比这更高的了。在C语言中,我将使用malloc分配缓冲区,然后在完成后使用free分配缓冲区。但是,我的代码是现代C++,当然没有malloc,并且很少有原始的new和delete:我正在大量使用RAII和shared_ptr。然而,这些技术似乎都不适合这个缓冲区。它只是一个固定长度的字节缓冲区,用于接收I/O并使其内容可用。是否有一个现代的C++成语来优雅地表达这一点?或者,在这方面,我应该坚持使用好的ol'malloc
关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想要改进这个问题吗?更新问题,以便editingthispost提供事实和引用来回答它.关闭2年前。Improvethisquestion我有时会阅读关于为什么C++好或坏的讨论,有时其中一个论点会引用今天的现代C++与旧C++非常不同的观点。我想知道到底有什么区别?什么是“现代”C++的例子,什么是这个“旧”C++的例子(最好是做同样的事情)? 最佳答案 广泛使用标准库和STL、异常和模板——而不仅仅是C和类 关于c++-什
关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想要改进这个问题吗?更新问题,以便editingthispost提供事实和引用来回答它.关闭2年前。Improvethisquestion我有时会阅读关于为什么C++好或坏的讨论,有时其中一个论点会引用今天的现代C++与旧C++非常不同的观点。我想知道到底有什么区别?什么是“现代”C++的例子,什么是这个“旧”C++的例子(最好是做同样的事情)? 最佳答案 广泛使用标准库和STL、异常和模板——而不仅仅是C和类 关于c++-什
例如,假设您想在C++中实现一个电子表格单元格。单元格可以是字符串、数字,也可以是空的。忽略其他情况,比如它是一个公式。在Haskell中,您可能会执行以下操作:dataCell=CellStrString|CellDblDouble|None在C++中,当前的“最佳实践”是什么?在具有类型指示符或其他内容的结构中使用union? 最佳答案 structempty_type{};usingcell_type=boost::variant;然后你会对单元格做一些事情:boost::apply_visitor(some_visito
例如,假设您想在C++中实现一个电子表格单元格。单元格可以是字符串、数字,也可以是空的。忽略其他情况,比如它是一个公式。在Haskell中,您可能会执行以下操作:dataCell=CellStrString|CellDblDouble|None在C++中,当前的“最佳实践”是什么?在具有类型指示符或其他内容的结构中使用union? 最佳答案 structempty_type{};usingcell_type=boost::variant;然后你会对单元格做一些事情:boost::apply_visitor(some_visito
C++编译器是否优化了乘以二的运算x*2到位移操作x?我愿意相信是的。 最佳答案 其实VS2008把这个优化成x+x:01391000pushecxintx=0;scanf("%d",&x);01391001leaeax,[esp]01391004pusheax01391005pushoffsetstring"%d"(13920F4h)0139100Amovdwordptr[esp+8],001391012calldwordptr[__imp__scanf(13920A4h)]inty=x*2;01391018movecx,dwor
C++编译器是否优化了乘以二的运算x*2到位移操作x?我愿意相信是的。 最佳答案 其实VS2008把这个优化成x+x:01391000pushecxintx=0;scanf("%d",&x);01391001leaeax,[esp]01391004pusheax01391005pushoffsetstring"%d"(13920F4h)0139100Amovdwordptr[esp+8],001391012calldwordptr[__imp__scanf(13920A4h)]inty=x*2;01391018movecx,dwor
我经常听到这样的说法,现代硬件上的乘法经过优化,实际上与加法的速度相同。这是真的吗?我永远无法得到任何权威的确认。我自己的研究只是增加了问题。速度测试通常会显示让我感到困惑的数据。这是一个例子:#include#includeunsignedinttime1000(){timevalval;gettimeofday(&val,0);val.tv_sec&=0xffff;returnval.tv_sec*1000+val.tv_usec/1000;}intmain(){unsignedintsum=1,T=time1000();for(inti=1;i上面的代码可以看出乘法更快:clan
我经常听到这样的说法,现代硬件上的乘法经过优化,实际上与加法的速度相同。这是真的吗?我永远无法得到任何权威的确认。我自己的研究只是增加了问题。速度测试通常会显示让我感到困惑的数据。这是一个例子:#include#includeunsignedinttime1000(){timevalval;gettimeofday(&val,0);val.tv_sec&=0xffff;returnval.tv_sec*1000+val.tv_usec/1000;}intmain(){unsignedintsum=1,T=time1000();for(inti=1;i上面的代码可以看出乘法更快:clan
我知道过去几年也有类似的问题,但在做了一些研究之后,我仍然无法决定从哪里学习以及应该学习什么。我还想看看您当前对现代OpenGL编程的实际看法,以及更多的C++OOP和着色器方法。并确保我对某些事情的实际理解是有效的。所以...目前我们有OpenGL4.2,正如我在某处读到的,它需要dx11硬件(这是什么意思?)和一组“side”库,例如创建窗口。有最常见的GLUT,我非常讨厌。主要原因之一是函数调用,它不允许我们在创建主循环的方式上自由。正如一些人所说,它不适合游戏。还有GLFW,它实际上对我来说非常好和直截了当。出于某种原因,人们将它与GLUT一起使用。(它不仅提供窗口初始化,还提