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c# - EF 6.1 ProxyCreationEnabled 和 LazyLoadingEnabled 之间的区别

在您的DbContext中,您可以配置以下两个参数:context.Configuration.ProxyCreationEnabled=true;context.Configuration.LazyLoadingEnabled=true;我的理解是,要启用延迟加载,您必须能够为实体创建代理。换句话说,两个参数都需要设置为true以启用延迟加载。1。为什么这两个参数都存在,为什么可以配置这两个参数?2。以下配置会产生什么效果?//Can'tcreateproxiesbutcanlazyloadcontext.Configuration.ProxyCreationEnabled=fals

c# - 从 lambda 表达式访问属性的 HtmlHelper 方法之间的区别

我正在尝试按照格式编写我的第一个客户HtmlHelper扩展方法publicstaticMvcHtmlStringMyHelperFor(thisHtmlHelperhelper,Expression>expression)而且似乎有几种不同的方法可以从expression访问属性名称和值varbody=expression.BodyasMemberExpression;varpropertyName=body.Member.Name;varpropertyInfo=typeof(TModel).getProperty(propertyName)varpropertyValue=pro

c# - 列出 1...n 之间的 k 个整数的所有可能组合(n 选择 k)

无缘无故,我决定寻找一种算法,该算法可以产生1...n之间的k个整数的所有可能选择,其中k个整数之间的顺序无关紧要(n选择k个东西)。出于完全相同的原因,这根本不是原因,我也用C#实现了它。我的问题是:您是否发现我的算法或代码有任何错误?而且,更重要的是,您能推荐一个更好的算法吗?请多关注算法而不是代码本身。这不是我写过的最漂亮的代码,但如果您看到错误,一定要告诉我。编辑:Alogirthm解释-我们持有k个指数。这会创建k个嵌套的for循环,其中循环i的索引是indices[i]。它模拟k个for循环,其中indices[i+1]属于嵌套在indices[i]循环中的循环。indic

c# - 在声明中的对象初始化与构造函数中的初始化之间经历不同的行为

这是一个WinFormsC#应用程序。以下两个片段显示了初始化对象的两种不同方式。他们给出了不同的结果。这按预期工作:publicpartialclassForm1:Form{privateCameraWrappercam;publicForm1(){cam=newCameraWrapper();InitializeComponent();}这不起作用(详情如下):publicpartialclassForm1:Form{privateCameraWrappercam=newCameraWrapper();publicForm1(){InitializeComponent();}在Ca

c# - 以编程方式获取 TFS 中文件的两个版本之间的差异

我正在尝试编写一个代码,给定一个TFS存储库中的项目路径和两个修订版,该代码将计算这两个时刻的内容文件之间的差异。现在代码可能如下所示:using(varprojectCollection=newTfsTeamProjectCollection(newUri(repositoryUrl))){projectCollection.EnsureAuthenticated();varversionControlServer=(VersionControlServer)projectCollection.GetService(typeof(VersionControlServer));stri

c# - 在 C# 和 DB 中创建 Guid 键之间的区别

我们使用Guid作为数据库中实体的主键。传统上,我们遵循让数据库在INSERT期间为实体设置ID的模式,我认为这主要是因为这通常是您使用自动递增字段或其他任何方式处理事情的方式。我越来越发现在对象构造期间在代码中进行键分配要容易得多,主要原因有两个:您知道一旦对象的构造函数运行,它的所有字段都已初始化。你永远不会有“半生不熟”的东西。如果您需要执行一批操作,其中一些操作取决于了解对象的键,您可以一次完成所有操作,而无需往返数据库。是否有任何令人信服的理由不以这种方式做事?也就是说,当使用Guid作为键时,是否有充分的理由将键分配留给数据库?编辑:很多人对是否应该将Guid用于PK有强烈

LabVIEW视觉采集软件(VAS)、视觉生成器(VB)和视觉开发模块(VDM)之间有什么不同

LabVIEW视觉采集软件(VAS)、视觉生成器(VB)和视觉开发模块(VDM)之间有什么不同视觉采集软件(VAS)描述:视觉采集软件(VAS)是一组驱动程序和实用程序,用于采集,显示和保存各种摄像机类型的图像,包括使用GigE Vision,IEEE 1394(FireWire),USB 2.0,USB 3的摄像机Vision或Camera Link标准。所属模块: VAS包含在VDM和VBAI中组件: VAS由以下三个驱动程序组成。有关这些驱动程序的更多信息,请参阅NI-IMAQ,NI-IMAQdx和NI-IMAQI / O之间的差异NI-IMAQ - 从NationalInstrumen

c# - Task.Factory.FromAsync 和 BeginX/EndX 之间的区别?

在使用来自TcpClient的标准BeginRead和EndRead方法以及使用Task.Factory.FromAsync时,我有非常相似的代码。这里有一些例子..错误处理代码没有显示。Task.Factory.FromAsync:privatevoidRead(Statestate){Taskread=Task.Factory.FromAsync(state.Stream.BeginRead,state.Stream.EndRead,state.Bytes,state.BytesRead,state.Bytes.Length-state.BytesRead,state,TaskCr

c# - 组件、行为和 MonoBehaviour 之间有什么区别?为什么这些要分开?

MonoBehaviour扩展了Behaviour并且Behaviour扩展了Component。我想知道为什么要分开这些类,以及这些类的语义。将这些类分开有什么目的吗?是否有直接扩展Behaviour或Component的类?我知道我们必须使用MonoBehaviour在Unity中创建C#代码。不过,我对Unity作为游戏引擎的架构很感兴趣。 最佳答案 组件:Component是Behaviour和MonoBehaviour的基类。它是可以附加到游戏对象的任何脚本的基类。这几乎是每个Unity内置脚本的来源。这包括Collide

c# - 3D 中两个矩形之间的交集

为了在3D中获得两个矩形之间的交线,我将它们转换为平面,然后使用它们的法线的叉积获得交线,然后我尝试获得与矩形的每个线段的线交点。问题是这条线平行于三段,并且只与NAN,NAN,NAN中的一条相交,这是完全错误的。你能告诉我我的代码有什么问题吗?我使用此链接中的vector3http://www.koders.com/csharp/fidCA8558A72AF7D3E654FDAFA402A168B8BC23C22A.aspx并如下创建我的飞机类usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Linq;usingSyste