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Unity游戏开发客户端面经——算法(初级)

前言:记录了总6w字的面经知识点,文章中的知识点若想深入了解,可以点击链接学习。由于文本太多,按类型分开。这一篇是算法常问问题总结,有帮助的可以收藏。1.十大排序         时间复杂度:O(n²)        :冒泡排序、选择排序、插入排序                             O(nlogn)   :堆排序、快速排序、(归并排序)        不稳定的排序:选择排序、快速排序、堆排序、希尔排序。        详细请看: (强烈推荐)https://leetcode.cn/circle/discuss/eBo9UB/#https://leetcode.cn/cir

2023年Vue3前端面试题考点

 合集:2023年最全前端面试题考点HTML5+CSS3+JS+Vue3+React18+八股文+手写+项目+笔试_参宿7的博客-CSDN博客框架为一二面,面试官尤其喜欢问为什么要用+怎么用1.数据双向绑定原理⭐⭐⭐答:通过数据劫持结合发布—订阅模式,通过Object.defineProperty()为各个属性定义get、set方法,在数据发生改变时给订阅者发布消息,触发相应的事件回调。2.vue生命周期⭐⭐⭐概念:从创建、初始化数据、编译模板、挂载DOM、渲染-更新-渲染、卸载等一系列过程,称为为Vue实例的生命周期。vue2.0beforeCreate:创建前。此时,组件实例刚刚创建,还未

[前端面试题]flex上下布局

[前端面试题]flex上下布局[万字长文]一文教你彻底搞懂flex布局[CSS]一些flex的应用场景页面中有两个元素。元素bottom固定在底部,靠内容来撑开;而元素top在上边,高度自适应,自动铺满除bottom剩下的空间,且top内容是可以滚动的,如何用css的flex布局实现呢。使用CSS的Flex布局来实现这个效果可能需要一些额外的步骤。在容器上应用display:flex和flex-direction:column,并在bottom上应用flex-shrink:0,以便它不会收缩。然后,可以为元素top设置flex-grow:1,这将使它在容器中占据剩余的空间。DOCTYPEhtm

Unity客户端面试题集锦

正在求职中&近期准备开始求职的小伙伴们看过来~贴心的我,这次又给大家准备了【面试题大礼包】!!Unity游戏开发工程师的面试过程中,我们总能接触到许多眼熟的面试题目,这部分的分数如果不小心丢了,那才是最可惜的!大厂的大门只会早早就在你眼前关上......网上各路面试题随便一搜一大堆,里面难免会有一些重复率高、不够精准的、“岁数太老”的题目!考虑到能方便大家随时查漏补缺,本文一共为大家整理出了20道面试题,涵盖面试真题&C#基础题&Lua面试题~ 建议同学们速速收藏!一、Unity面试集锦unity面试真题1.MonoBehaviour的脚本生命周期介绍答:Awake:对象首次实例化后,仅会被调

前端面试题之计算机网络篇--WebSocket基本使用

WebSocket普通的包的请求和响应过程1.对WebSocket的理解WebSocket是HTML5提供的一种浏览器与服务器进行全双工通讯的网络技术,属于应用层协议。它基于TCP传输协议,并复用HTTP的握手通道。浏览器和服务器只需要完成一次握手,两者之间就直接可以创建持久性的连接,并进行双向数据传输。WebSocket的出现就解决了半双工通信的弊端。它最大的特点是:服务器可以向客户端主动推动消息,客户端也可以主动向服务器推送消息。WebSocket原理:客户端向WebSocket服务器通知(notify)一个带有所有接收者ID(recipientsIDs)的事件(event),服务器接收后

2023前端面经(面试准备+面试题)

文章目录1.面试前的问题1.1博客粉丝少,要不要写简历上1.2准备思路2.大厂面试2.1百度2.2字节3.面试题1.原生2.react3.vue(主框架为react,这里问的少)4.ES65.其他6.场景7.关于优化8.计算机网络结尾1.面试前的问题1.1博客粉丝少,要不要写简历上博客粉丝数量少,文章内容都是基础的东西,要不要写到简历上?咨询了一些群友,以下是一些回复:1.“我作为面试官,拿到的简历如果有自己建立的站点或者博客的链接我会点进去看看的,另外面试过程中,也会去问一两点。所以我建议就是你发的这些东西你特别熟,能让面试官更好的了解你,那就放上去,如果是很多的摘转载,自己也都是不熟的东西

Unity游戏开发客户端面经——操作系统(初级)

前言:记录了总6w字的面经知识点,文章中的知识点若想深入了解,可以点击链接学习。由于文本太多,按类型分开。这一篇是操作系统 常问问题总结,有帮助的可以收藏。1.关于Unity的编译原理知识        Unity实际上可以看作是一个使用C++开发的游戏引擎,它使用.net的脚本虚拟机。Unity从虚拟内存中给原生(C++)对象和虚拟机分配内存,同样,第三方插件的内存分配也都是在虚拟内存池中。Native        原生内存(NativeMemory)是虚拟内存的一部分,它用来给所有需要的对象分配内存页面,包括Mono堆(MonoHeap)        而Unity的资源,是通过Unit

20212022最新Web前端经典面试试题及答案-史上最全前端面试题(含答案)、前端面试题大全、前端进阶必知必会知识点

  推荐文章:vue3面试题:最新vue3.0前端经典面试试题及答案(持续更新中……)_南北极之间的博客-CSDN博客打包大小减少41%初次渲染快55%,更新渲染快133%内存减少54%......使用Proxy代替defineProperty实现响应式重写虚拟DOM的实现和Tree-Shaking......Vue3可以更好的支持TypeScriptCompositionAPI(组合API)setup配置ref与reactivewatch与watchEffectprovide与inject......新的内置组件FragmentTeleportSuspense其他改变新的生命周期钩子data

2023前端面试题第二弹(真实,一般人我还不给看)

为什么要初始化css?避免浏览器差异,解决兼容问题网格布局display:grid;grid-template-columns:1fr1fr1frless的优点可以兼容,可以嵌套,循环,运算,定义变量和继承样式(extend)computed和watch的区别;computed和methods的区别computed和watch:computed是计算缓存,需要return,第一次加载就监听watch触发一次就执行一次回调,不需要return,可以设置immediate:truecomputed和methods:computed是响应式,调用值,引用的属性发生变化时才会计算methods不是响应

2023前端面试题第二弹(真实,一般人我还不给看)

为什么要初始化css?避免浏览器差异,解决兼容问题网格布局display:grid;grid-template-columns:1fr1fr1frless的优点可以兼容,可以嵌套,循环,运算,定义变量和继承样式(extend)computed和watch的区别;computed和methods的区别computed和watch:computed是计算缓存,需要return,第一次加载就监听watch触发一次就执行一次回调,不需要return,可以设置immediate:truecomputed和methods:computed是响应式,调用值,引用的属性发生变化时才会计算methods不是响应