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【UnityShader入门精要学习笔记】第三章(3)章节总结

本系列为作者学习UnityShader入门精要而作的笔记,内容将包括:书本中句子照抄+个人批注项目源码一堆新手会犯的错误潜在的太监断更,有始无终总之适用于同样开始学习Shader的同学们进行有取舍的参考。文章目录复习Shader的定义Shader的使用方法Shader的代码结构ShaderNamePropertiesSubShaderRenderSetupTagPassFallbackUnityShader的形式表面着色器顶点/片元着色器固定函数着色器UnityShader的优缺点优点缺点(该系列笔记中大多数都会复习前文的知识,特别是前文知识非常重要的时候,这是为了巩固记忆,诸位可以直接通过目

数据库半年度盘点:20+国内外数据库重大更新及技术精要

国产数据库探索多领域技术突破海外竞争力亟需增强2023年下半年,数据库行业有了一些新的发展特点,特别是国产厂商成为了发展主力。经过多年发展,国产数据库推广进入“深水区”,并取得不俗成绩。从技术角度上看,国内数据库产品在多模向量、智能运维、云与云原生、数据库兼容等技术上取得了不少突破,并开始在用户落地上取得一定成果。在分布式数据库领域,一方面产品规模化落地并开始输出行业经验,加速实践过程;一方面以HTAP、多模等特性为代表,极大丰富了分布式数据库场景。同时我们也看到,国内集中式数据库领域取得了一定突破,这一架构产品逐步成熟可实现更为平滑的替代,成为部分国内用户的首选。以图、时序、向量等为代表的异

【UnityShader入门精要学习笔记】第二章(3)章节答疑

本系列为作者学习UnityShader入门精要而作的笔记,内容将包括:书本中句子照抄+个人批注项目源码一堆新手会犯的错误潜在的太监断更,有始无终总之适用于同样开始学习Shader的同学们进行有取舍的参考。文章目录复习(阶段性总结,答疑请直接从目录跳转)渲染阶段应用阶段和CPU的工作GPU渲染管线几何阶段光栅化阶段最后答疑什么是OpenGL/DirectX什么是HLSL、GLSL、CG什么是DrawCall?那么CPU和GPU是如何并行工作的?为什么DrawCall多了影响帧率?如何减少DrawCall什么是固定管线渲染所以什么是Shader?拓展(PS:章节答疑不是我答,是原作者对一些比较容易

Unity Shader入门精要 第六章——Unity中的基础光照

目录一、标准光照模型(Phong光照模型)1、环境光 2、自发光3、漫反射4、高光反射(1)Phong模型(2)Blinn模型5、光照模型实现方法——逐顶点和逐像素二、UnityShader漫反射光照模型的实现1、实践:逐顶点2、实践:逐像素3、半兰伯特模型4、漫反射光照模型效果展示三、UnityShader高光反射光照模型的实现1、实践:逐顶点2、实践:逐像素3、Blinn-Phong光照模型4、高光反射光照模型效果展示四、Unity的内置函数一、标准光照模型(Phong光照模型)1、环境光    在标准光照模型中,使用环境光来近似模拟间接光照。间接光照就是指,光线通常会在多个物体之间反射,

Unity入门精要03---透明效果

本节知识架构  1.渲染顺序与渲染队列  如果采用了透明度混合即要是实现半透明效果,那么就要关闭深度写入,那么此时渲染顺序就会变得非常非常重要,不然会出现不正确的遮挡效果。具体的分析可见书中解释一句话概括就是因为没有写入深度,会导致之后读取的时候没有读取到深度,就可能使其被后面的东西的像素给覆盖。 为了解决渲染顺序问题,Unity中提供了渲染队列来进行排序,索引号越小越提前被渲染 我们可以在代码中加入标识来将物体放入渲染队列中2.透明度测试  就是在xx透明度以下的片元都进行舍弃 只需要在SubShader下(作用于所有Pass)或者Pass通道下加入如下语句 Tags{"Queue"="A

《 Unity Shader 入门精要》第5章 开始 Unity Shader 学习之旅

第5章开始UnityShader学习之旅5.2一个最简单的顶点/片元着色器顶点/片元着色器的基本结构//UpgradeNOTE:replaced'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)'with'UnityObjectToClipPos(*)'//定义shader的名字Shader"Chapter5/SimpleShader"{SubShader{Pass{//生命CG代码块CGPROGRAM//告诉Unity哪个函数包含了着色器的代码#pragmavertexvert#pragmafragmentfrag//顶点着色器,将顶点坐标转换为裁剪空间的左边float4vert(float4

大型语言模型(LLM)技术精要,不看亏了

哈喽,大家好。今天分享一篇知乎高赞文章,作者是张俊林老师。图片读完收获很多,能帮大家更好地理解、学习大模型。原文有2.8w字,我提炼了核心要点,阅读需要10min。ChatGPT的出现给很多人带来了惊喜和醒悟。有人惊喜地发现大型语言模型(LLM)的效果如此出色,而有人则意识到我们对LLM的认知和发展理念距离世界先进水平还有很大差距。我是既惊喜又醒悟的一员,也是典型的中国人,善于自我反思。因此,我开始反思,并将这篇文章作为反思的结果。我认为,OpenAI在LLM的理念和相关技术方面领先于国外的Google和DeepMind大约半年到一年的时间,领先国内大约两年左右。在LLM这个问题上,梯队很明显

《Unity 入门精要》第8章 透明效果

第8章透明效果在Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:透明度测试(AlphaTest)和透明度混合(AlphaBlending)。当我们渲染不透明物体时,我们不需要特别考虑渲染顺序的问题,因为有深度缓冲(depthbuffer,也称z-buffer)的存在,它的基本思想是:根据深度缓存中的来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元是,需要把它的深度值和已经存在于深度缓存中的值来做对比,如果它的值距离摄像机更远,那么说明这个片元不应该被渲染到屏幕上;否则,这个片元应该覆盖掉此时颜色缓冲中的像素值,并把它的深度值更新到深度缓冲中。但如果想要实现透明效果,事情就不那么简单了,这是因为,

张俊林:由ChatGPT反思大语言模型(LLM)的技术精要

转自:https://mp.weixin.qq.com/s/eMrv15yOO0oYQ-o-wiuSyw导读:ChatGPT出现后惊喜或惊醒了很多人。惊喜是因为没想到大型语言模型(LLM,LargeLanguageModel)效果能好成这样;惊醒是顿悟到我们对LLM的认知及发展理念,距离世界最先进的想法,差得有点远。我属于既惊喜又惊醒的那一批,也是典型的中国人,中国人善于自我反思,于是开始反思,而这篇文章正是反思的结果。实话实说,国内在LLM模型相关技术方面,此刻,距离最先进技术的差距进一步加大了。技术领先或技术差距这事情,我觉得要动态地以发展的眼光来看。在Bert出现之后的一到两年间,其实国

Unity shader入门精要(学习总结)

(学习总结)一,基础概念什么是shader?UnityShader定义了渲染所需的各种代码(如顶点着色器和片元着色器)、属性(如使用哪些纹理等)和指令(渲染和标签设置等),而材质则允许我们调节这些属性,并将其最终赋给相应的模型。着色器(英語:shader)是一种计算机程序,原本用于进行图像的浓淡处理(计算图像中的光照、亮度、颜色等),但近来,它也被用于完成很多不同领域的工作,比如处理CG特效、进行与浓淡处理无关的影片后期处理、甚至用于一些与计算机图形学无关的其它领域。Shader结构,基础的shaderlab以及shader形式?UnityShader的基础结构Shader“ShaderNam