Objective-C或C#.Net答案很好我有一个UIView,我在其中绘制文本。背景是黑色。如何使其白色或透明?publicoverridevoidDraw(RectangleFrect){using(varcontext=UIGraphics.GetCurrentContext()){context.ScaleCTM(1f,-1f);context.SetFillColor(Settings.ColorButtonText.CGColor);context.SetTextDrawingMode(CGTextDrawingMode.Fill);context.SelectFont(
这是一个我离开又回来一段时间的问题。我从来没有真正解决过这个问题。我一直在尝试使用CADisplayLink动态绘制饼图样式进度。当我有1-4个uiviews同时更新时,我的代码工作正常。当我添加更多内容时,馅饼的绘制变得非常生涩。我想解释一下我一直在尝试的事情,希望有人能指出效率低下的地方并提出更好的绘图方法。我创建了16个uiview,并为每个添加了一个CAShapeLayersubview。这是我要绘制饼图的地方。我预先计算了代表0到360度圆的360个CGPath,并将它们存储在一个数组中以尝试提高性能。在主视图中,我启动一个显示链接,遍历所有其他View,计算它应该显示多少完
我正在使用UIBezierPath进行绘图,我已经编写了有关触摸事件的代码并且它工作正常,但是我的曲线不平滑,当我四处移动手指并绘制一些曲线时,它们不平滑。-(void)drawRect:(CGRect)rect{[[UIColorredColor]setStroke];for(UIBezierPath*_pathinpathArray)[_pathstrokeWithBlendMode:kCGBlendModeNormalalpha:1.0];}#pragmamark-TouchMethods-(void)touchesBegan:(NSSet*)toucheswithEvent:(
我有一系列二维顶点,代表用于绘制网格的线。大约有900条线段要绘制(网格使用Spring物理来扭曲,这就是为什么我不只为每一行和每列绘制一条线)。cocos2D有一个内置的ccDrawLine函数,可以很好地绘制,但我认为这可能效率低下,因为它为每个线段调用glDrawArrays。如何高效地绘制大量线段?作为奖励,请推荐使用openGL进行良好2D绘图实践的来源。 最佳答案 在OpenGL中高效绘图意味着发送最少的信息和尽可能少的信息批处理。与所有事情一样,这取决于具体情况,您应该尝试各种方法并针对您的情况进行基准测试。但作为经验
我正在尝试使用CoreGraphics绘制与此有点相似的图像:我能画出主弧,但我无法理解,如何将弧分成几部分/在弧上画刻度?我当前绘制圆弧的代码是:[pathaddArcWithCenter:pointradius:radiusstartAngle:DEGREES_TO_RADIANS(specific_start_angle)endAngle:DEGREES_TO_RADIANS(specific_end_angle)clockwise:NO];我尝试使用strokeWithBlendMode,但我遇到了刻度或刻度位置的问题。 最佳答案
一开始我想知道为什么我们要继承UIView,我们实现了一个drawRect要调用的方法,但同时,如果我们向该View添加按钮或标签,并调整它们的位置坐标,它们也会被重新绘制……所以似乎有两种绘制机制此View,一个用于自身,一个用于此View中的对象。但事实证明,似乎每隔1/60秒,整棵树就被遍历了一遍。从顶View对象开始,iOS会访问所有的child,然后调用drawRect对于self,children也以同样的方式被访问,孙子被访问,并且drawRect为每个一级子级调用,如:-(void)processViewObject:(UIView*)obj{//pseudocode:
我是cocos2d/OpenGLES的新手,我遇到了一个找不到解决方案的问题。基本上,我想在CCRenderTexture中绘制一个抗锯齿圆,然后在多个Sprite上使用该纹理。除了抗锯齿部分之外的一切都很简单,但我卡住了,不知道下一步该去哪里。我现在的代码是:inttextureSize=64;CCRenderTexture*rt=[CCRenderTexturerenderTextureWithWidth:textureSizeheight:textureSize];[rtbeginWithClear:spriteColor.rg:spriteColor.gb:spriteColo
所以我已经看到了如何将UIImage裁剪成特定形状的解决方案,但是六边形呢?一个想法:继承UIImage,改变drawRect方法只绘制某些部分?编辑:更具体地说,我希望保持图像边界不变,但使六边形之外的图像数据透明,所以它看起来图像的形状一个六边形,而实际上它具有相同的矩形边界,只是图像的一部分是透明的。不确定。很想听听大家的想法。 最佳答案 你能把图片放在UIImageView中吗??如果是这样:创建一个新的CAShapeLayer(记得导入QuartzCore!)。创建CGPathRef或UIBezierPath六边形的形状,
一:灵感问题(难点) 在利用python中的matplotlib绘制双y轴图像(条形图+折线图)过程中,为了防止折线图被条形图遮挡,我们需要先绘制条形图,而后绘制折线图,大致效果图如下: (这里为了看得更清楚对一些线条做了加宽处理) 这里我们可以发现:先画的条形图默认使用了左侧的y轴,而后画的折线图默认使用了右侧的y轴。但个人看图习惯加上强迫症想让后画的折线图使用的y轴在左侧,而先画的条形图使用的y轴在右侧,这该如何调整?二:调整思路 前期的一些绘制双y轴图像所需要的基础代码:导入模块-修改字体-输入统计数据-创建图像对象-添加子图(创建轴对象);#importthem
我目前正在将文本绘制到UIImage上,该UIImage出现在iOSmap的AnnotationView中-出现在某些长/纬度坐标处的自定义图标。效果很好。但是,我想用白色笔划(您可以称之为轮廓)绘制此文本。//DrawtextandaddtoaUIImageiOS5/6+(UIImage*)drawText:(NSString*)stringinImage:(UIImage*)imageatPoint:(CGPoint)point{UIFont*font=[UIFontboldSystemFontOfSize:12];UIGraphicsBeginImageContext(image