问题概要我是一个iPad应用程序,在UIScrollView中有一个UIImageView。我希望用户能够使用手写笔和/或他们的手指在UIImageView上绘图。我让它在模拟器上运行良好,但它在iPad上完全滞后(有时会崩溃)。当您在UIScrollView上已经放大时尝试干燥时,问题变得更加明显;它变得非常缓慢(基本上卡住)然后崩溃。(在UIScrollView上滚动与绘图不冲突,因为它被设置为在绘图处于事件状态时需要2个手指。)代码这里是相关的方法。这些方法都在处理绘图的View中:/**Whentheuserfirststartswriting*/-(void)touchesB
我正在尝试在iOS平台上使用CoreGraphics绘制略微旋转的文本。文本在不旋转时渲染良好,但渲染系统会尝试锁定旋转文本的像素。例如:如果您将CoreGraphics上下文旋转一些小量(如2度),然后绘制文本,则单个字符将看起来上下跳跃,因为CoreGraphics将字符锁定到像素(字体提示)。我知道如果文本不锁定在像素网格上,文本可能会变得模糊,但这是可以接受的。跳跃的角色不是。那么如何禁用垂直字体提示呢?水平提示可以,但关闭它也可以。自定义UIView代码:-(void)drawRect:(CGRect)rect{CGContextRefcontext=UIGraphicsGe
我正在使用多重纹理绘制一个对象。这很好,但是当我在那之后仅使用漫反射纹理绘制其他对象时,该漫反射纹理会与先前的纹理绑定(bind)。我知道我必须停用默认以外的纹理单元,并且我必须在GL_TEXTURE0处激活纹理单元,但它不起作用。这是我的代码glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);//firsttextureglEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);glTexCoordPointer(2,GL_FLOAT,stride,texCoordOffset);glClientActiveTexture(GL_TEXT
在iOs设备上,我在startPoint和endPoint之间画了一条线。画完那条线后,我想从endPoint开始画90度角。所以我必须在屏幕上创建一个我不知道的点,因为这条线可能有任何角度。所有这些都是使用CGContextAddLineToPoint编程的。什么是正确的看方向? 最佳答案 将您知道的点称为A和B,将您不知道的点称为C。那么从A到B的向量是:vec.x=B.x-A.x;vec.y=B.y-A.y;要将2d向量旋转90度,请切换组件并取反一个。所以你可以创建:rightVec.x=vec.y;rightVex.y=-
在IOS下,我试图通过绘制到通过CGBitmapContextCreate创建的上下文来创建图像。以下是我正在使用的代码(类似于我找到的一些示例),但是当我调用它时,没有绘制任何内容。请注意,此示例中的“上下文”是通过调用UIGraphicsGetCurrentContext获得的,我可以成功地将其他内容绘制到此上下文中。有什么我想念的吗?谢谢CGContextRefbmContext;CGColorSpaceRefcolorSpace=CGColorSpaceCreateDeviceRGB();bmContext=CGBitmapContextCreate(nil,200,200,8
这个问题在这里已经有了答案:Howtodrawacolorwheelinobjective-c(6个答案)关闭3年前。我想在Adobe的kuler中绘制自定义色轮(用于iphone)。任何人都可以让我知道如何进行吗?我搜索了足够多的谷歌,但没有一个结果能满足我的需求?提前致谢
我使用fleflet.extra包创建了一个r-shiny的应用程序,我放了一张地图,我的用户可以绘制多边形,我的目标是能够下载我的用户作为geojson或shapefil的多边形(.shp))。我的应用看起来像这样:ui和服务器:poly%addProviderTiles(providers$Stamen.TonerLite,#maptypeormaptheme.-default($Stame.TonerLite)options=providerTileOptions(noWrap=TRUE))%>%addDrawToolbar(targetGroup='draw',editOptions=
近期用了款叫DesktopSpace,也想实现一下这款软件实现的效果具体实现步骤:使用Qt3D绘制个旋转的立方体(一)使用快捷键控制立方体显示面(二)创建6个人虚拟桌面,截取不同虚拟桌面,显示在不同的面上(三)在立方体上播放视频首先用Qt3D绘制一下桌面截图旋转的效果Qt3D简单介绍Qt3D是一个用于创建交互式3D图形应用程序的框架。它提供了一组类和函数,用于创建、渲染和操作3D场景。Qt3D在Qtc++和QtQuick应用程序中支持2D和3D渲染,为近实时仿真系统提供了功能。以下是Qt3D中一些常用的类说明和代码流程:Qt3DCore:这是Qt3D框架的核心模块,包含了一些基本类和接口,用于
在cocos2d中,他们是否有任何方式通过opengl进行cclayer绘制的频率低于每一帧?我试过:-(void)draw{glEnable(GL_LINE_SMOOTH);if(iShouldUpdate){ccDrawLine(ccp(50,50),ccp(200,200));iShouldUpdate=false;}}-(void)updateTheMap{iShouldUpdate=true;}然后在需要时调用:updateTheMap,但它只显示1帧。谢谢。 最佳答案 是也不是。通常情况下,帧内容会在新帧呈现之前被清除。
我一直在努力追踪我们的一个应用程序中的性能问题。似乎发生的情况是,有时UIImageView需要几秒钟来渲染图像,并且由于代码编写的方式,这会阻塞主线程。我已经追查到这个问题是因为慢速图像是视网膜分辨率下的渐进式JPEG。无论出于何种原因,当文件达到一定大小时,对JPEG进行解码成为一项非常昂贵的操作。反正在写的过程中simpletestapplication,我意识到我不知道如何计算抽奖事件需要多长时间。它显然阻塞了主线程,所以我决定尝试对运行循环迭代进行计时。不幸的是,它最终有点骇人听闻。这是相关代码:///////////////////Thisbitisusedtotimeth