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c++ - C++0x中的统一初始化,什么时候用()代替{}?

是否有经验法则来决定何时使用旧语法()而不是新语法{}?初始化一个结构体:structmyclass{myclass(intpx,intpy):x(px),y(py){}private:intx,y;};...myclassobject{0,0};现在以vector为例,它有许多构造函数。每当我执行以下操作时:vectornumbers{10};我得到一个1元素的vector,而不是一个带有10元素的vector,因为构造函数之一是:explicitvector(size_typen,constT&value=T(),constAllocator&=Allocator());我的怀疑是

c++ - std::map<>::insert 使用不可复制对象和统一初始化

看看下面的代码:#include#include//non-copyablebutmovablestructnon_copyable{non_copyable()=default;non_copyable(non_copyable&&)=default;non_copyable&operator=(non_copyable&&)=default;//youshallnotcopynon_copyable(constnon_copyable&)=delete;non_copyable&operator=(constnon_copyable&)=delete;};intmain(){std

c++ - 如何使用 C++11 统一初始化语法?

我不明白何时以及如何在C++11中使用新的统一初始化语法。例如,我得到这个:std::stringa{"helloworld"};//OKstd::stringb{a};//NOTOK为什么它在第二种情况下不起作用?错误是:error:nomatchingfunctionforcallto‘std::basic_string::basic_string()’使用此版本的g++g++(Ubuntu/Linaro4.5.2-8ubuntu4)4.5.2。对于原始数据,我应该使用什么语法?inti=5;inti{5};inti={5}; 最佳答案

c++ - 为什么 C++11 中的统一初始化在虚拟基类中表现得很奇怪?

现在,我正在学习C++中的继承功能,并想测试最近学习的虚拟基类的概念。我尝试了以下简单代码:#includeusingnamespacestd;classA{private:intm_value;stringm_caller;public:A(intp_value,stringp_caller):m_value{p_value},m_caller{p_caller}{cout请注意C类的构造函数中的B(p_value1,p_value2)。这给了我想要的输出:InstantiatingAviaCInstantiatingB.InstantiatingC.但是,当我将其更改为B{p_va

c++ - 引用的统一初始化

我目前正在尝试了解C++0x的新统一初始化。不幸的是,我在使用引用的统一初始化时绊倒了。示例:intmain(){inta;int&ref{a};}这个例子运行良好:%LANG=Cg++uniform_init_of_ref.cpp-std=c++0x-ouni-Wall-Wextrauniform_init_of_ref.cpp:Infunction`intmain()':uniform_init_of_ref.cpp:3:10:warning:unusedvariable`ref'[-Wunused-variable](更新Comeau为该示例抛出了一个错误,因此gcc可能不应该编

C++ 统一赋值运算符移动语义

编辑:已解决见评论--不知道如何在没有答案的情况下标记为已解决。在观看了有关c++0x中完美转发/移动语义的第9channel视频后,我有点相信这是编写新赋值运算符的好方法。#include#include#includestructmy_type{my_type(std::stringname_):name(name_){}my_type(constmy_type&)=default;my_type(my_type&&other){this->swap(other);}my_type&operator=(my_typeother){swap(other);return*this;}v

c++ - 如果未绑定(bind),统一值是否保留在 GLSL 着色器中?

我正在编写一个程序,它为不同的基元使用两个不同的着色器。我的问题是:如果我绑定(bind)一个程序,向它发送统一变量,然后使用另一个着色器程序并返回第一个,传递的统一值会保留吗?这是一些伪代码:glUseProgram(shader1);glUniform(shader1,...);//stufffor(elementsinalist){if(element.type=1){glUseProgram(shader2);element.draw();}else{glUseProgram(shader1);//Here,dotheuniformsfromaboveremain,ifshad

c++ - 使用统一初始化语法从函数返回元组

以下代码使用clang(libc++)编译,使用gcc(libstdc++)编译失败。为什么gcc(libstdc++)提示初始化列表?我以为返回参数是使用统一的初始化语法。std::tupledummy(){return{2.0,3.0};}intmain(){std::tuplea=dummy();return0;}Error:line22:convertingto‘std::tuple’frominitializer\listwoulduseexplicitconstructor‘constexprstd::tuple::tuple(_U1&\&,_U2&&)[with_U1=d

UFCS中国的快充统一标准,共享PULSEVIEW 和 DSview协议分析软件

文章目录前言一、UFCS与USB-PD的优缺点比较二、UFCS协议分析工具1.PULSEVIEW2.DSview3.UFCS协议分析软件插件共享总结前言不同品牌终端和适配器之间不能有效识别,只能实现较低功率的充电。一方面,用户快充体验受到很大的制约和限制,不兼容问题成为用户的一大痛点;另一方面,由于充电标准不统一,导致产业链上下游厂商研发通用快充电源芯片和配件的风险和成本相对高昂。技术制式的不统一也将妨碍终端绿色能源和循环经济的长期发展。目前USB-PD已经成为欧洲的标准,所有厂商都表示支持。中国也在2021年提出了UFCS标准,目前正在积极推广中,基于中国是世界第一大手机市场,更是第一大的电

c++ - OpenGL boolean 统一?

我正在尝试将boolean值发送到OpenGLglsl着色器。目前我在着色器中有这个:uniformboolfoo;我用它来设置它:glUniform1i(glGetUniformLocation(shader,"foo"),true);似乎没有glUniform1b,所以我将其设置为整数。这似乎工作正常。这种方法有什么问题吗?它是可移植的,还是会在其他显卡/驱动程序上中断?我目前使用的是OpenGL4.3。 最佳答案 §4.1BasicTypesTheOpenGLShadingLanguagesupportsthefollowin