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springboot~ConditionalOnProperty注解的使用

@ConditionalOnProperty注释在类或者bean方法上进行控制这个bean对象是否被注册,它是否被注册,完成依赖于ConditionalOnProperty里的value的值,为true时,表示被注册,为false表示不注册这个bean。而我们通过matchIfMissing来配置这个value的缺省值,默认是false,即当你不配置时,它是不会自动装配的。在组件中的使用一声明一个配置类@ConfigurationProperties("kc-kafka")@DatapublicclassKafkaProperties{/***是否开启kafka功能.*/privateBool

springboot~ConditionalOnProperty注解的使用

@ConditionalOnProperty注释在类或者bean方法上进行控制这个bean对象是否被注册,它是否被注册,完成依赖于ConditionalOnProperty里的value的值,为true时,表示被注册,为false表示不注册这个bean。而我们通过matchIfMissing来配置这个value的缺省值,默认是false,即当你不配置时,它是不会自动装配的。在组件中的使用一声明一个配置类@ConfigurationProperties("kc-kafka")@DatapublicclassKafkaProperties{/***是否开启kafka功能.*/privateBool

SpringBoot自动装配初步浅理解

SpringBoot自动装配原理Createdtime:May15,20226:36PMDone:DoingLasteditedtime:May25,20226:13PMTags:Spring,后端,总结0关于自动配置pom.xmlspring-boot-dependencies:核心依赖在父工程中在写或者引入一些springboot依赖时,不需要指定版本,因为有这些版本仓库。启动器org.springframework.bootspring-boot-starter-web启动器,SpringBoot的启动场景spring-boot-starter-web自动导入web环境所有的依赖spri

SpringBoot自动装配初步浅理解

SpringBoot自动装配原理Createdtime:May15,20226:36PMDone:DoingLasteditedtime:May25,20226:13PMTags:Spring,后端,总结0关于自动配置pom.xmlspring-boot-dependencies:核心依赖在父工程中在写或者引入一些springboot依赖时,不需要指定版本,因为有这些版本仓库。启动器org.springframework.bootspring-boot-starter-web启动器,SpringBoot的启动场景spring-boot-starter-web自动导入web环境所有的依赖spri

可装配的优惠券系统设计与实践

1.背景简介优惠券系统是互联网电商时代最为常用运营手段,拉新,促活,留存,在运营的过程中,能快速的、灵活的支持运营频繁多变的营销需求。传统的实现方案,不仅开发周期长、成本大,并且不能及时影响运营多变的需求,运营活动复用的效率较低。车服务优惠券系统提供了一种可装配且通用优惠券核心框架的实现,快速搭建满足业务需要的优惠券模板功能。仅需开发一次自定义业务组件,可灵活装配多优惠券模板,发券用券验券接口无需二次开发,平行无缝对接第三方商家券,节省开发资源,减少开发成本,提高了运营效率。2.系统设计2.1优惠券的生命周期组件创建:定义表单元素,生成自定义组件,存入组件库中。装配模板:运营按业务需求,选择组

可装配的优惠券系统设计与实践

1.背景简介优惠券系统是互联网电商时代最为常用运营手段,拉新,促活,留存,在运营的过程中,能快速的、灵活的支持运营频繁多变的营销需求。传统的实现方案,不仅开发周期长、成本大,并且不能及时影响运营多变的需求,运营活动复用的效率较低。车服务优惠券系统提供了一种可装配且通用优惠券核心框架的实现,快速搭建满足业务需要的优惠券模板功能。仅需开发一次自定义业务组件,可灵活装配多优惠券模板,发券用券验券接口无需二次开发,平行无缝对接第三方商家券,节省开发资源,减少开发成本,提高了运营效率。2.系统设计2.1优惠券的生命周期组件创建:定义表单元素,生成自定义组件,存入组件库中。装配模板:运营按业务需求,选择组

openGL ES 教程(二):渲染管线

首先,GPU的渲染流程就是一个程序,该程序是由多个着色器组成。着色器本身也是一个程序,所以需要先进行编写、编译,然后再链接到渲染程序中,多个着色器链接之后生成最终的渲染程序。GPU本身是高并发设计,在渲染管线进行时,各个小的着色器可以并发执行。比如在顶点输入阶段,输入了10个顶点,可能就有10个着色器程序同时执行并输出结果。至于在同一个渲染管线内,不同阶段之间是否能够并发,这个取决于GPU是TiledBasedRender还是???比如,顶点着色器运行阶段,第十个顶点还没有输出时,第一个顶点的输出有没有可能已经进入到了片段着色器阶段?如果是TBR,因为只会渲染一次,所以需要等到每个Tile对应

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首先,GPU的渲染流程就是一个程序,该程序是由多个着色器组成。着色器本身也是一个程序,所以需要先进行编写、编译,然后再链接到渲染程序中,多个着色器链接之后生成最终的渲染程序。GPU本身是高并发设计,在渲染管线进行时,各个小的着色器可以并发执行。比如在顶点输入阶段,输入了10个顶点,可能就有10个着色器程序同时执行并输出结果。至于在同一个渲染管线内,不同阶段之间是否能够并发,这个取决于GPU是TiledBasedRender还是???比如,顶点着色器运行阶段,第十个顶点还没有输出时,第一个顶点的输出有没有可能已经进入到了片段着色器阶段?如果是TBR,因为只会渲染一次,所以需要等到每个Tile对应