如果创建了UIviewController子类,则会自动为您创建“dealloc”方法。-(void)dealloc{}但是,当我创建一个Objective-C类时,该方法不会自动创建。是不是需要加dealloc方法,才能释放类中的属性?特别是如果我在头文件中保留了它们?例如在我的Objective-C类头文件中有@interfaceClassA:NSObject{NSString*someProperty;UINavigationController*navcon;}@property(nonatomic,retain)NSString*someProperty;@property(
我的客户正在使用iPhone配置实用程序在他们的设备上安装构建。他们要求我提供一个单独的.app和.mobileprovision文件。在xCode4/4.2中,每当我进行构建时,我都会得到一个.ipa文件。我如何让xCode分别吐出这两个?我尝试解压缩.ipa并从.app中分别发送包含的.app文件和embedded.mobileprovision文件。这没有用。想法? 最佳答案 iPhone配置实用程序与*.ipa文件配合得很好。*.mobileprovision文件用于对您的应用程序进行代码签名。您可以在您的Apple开发者成
这是一个关于在AppleiTunesConnect界面上发布软件的问题。上个月(2015年3月)。Apple的软件非常挑剔,新问题经常出现,而且持续时间很短。我在尝试“提交以供审核”我的应用程序时收到此消息:Yourappcan'tbemadeavailableontheAppStore.TomakeitavailableontheAppStore,acceptthetermsofthelatestagreementinAgreements,Tax,andBanking.单击该链接会生成此页面,那里的所有链接都不会指向与“[接受]最新协议(protocol)的条款”相关的内容。此外,我
我知道当我们想在两个应用程序之间共享一些数据时,有必要为钥匙串(keychain)中的访问组命名。但我不清楚如果我的应用不与其他应用共享任何数据,命名访问组是否仍然重要?如果不命名访问组,以后会不会有问题?并且所有不提供访问组名称的应用都存储在钥匙串(keychain)中的同一个位置? 最佳答案 IfIdoesnotnameaccessgroup,willbethereanyprobleminfuture?不,不会有问题。但是,您可能想要准备您的钥匙串(keychain)数据以便与您自己的应用程序的其他版本共享。一个例子是,如果您决
所以场景是有一个View,用户可以在我帮助开发的应用程序中启用/禁用字幕。在该View上有一个示例文本,上面写着“这就是字幕的样子”,目前它只是一个基本的、未设置样式的UILabel。理想情况下,我希望它的样式与用户在系统设置中自定义字幕的方式类似。这有可能吗?我设想了两种可能的方法:创建一个AVPlayer实例和一个包含文本的.vtt文件,将其加载到View中并暂停播放器。我不确定示例视频是否可行(并且它必须以某种方式透明,因为示例子文本后面有图像)。以某种方式获取用户为其字幕设置的所有样式(字体、大小、背景颜色等),并创建一个属性字符串以匹配该样式方法2似乎是最可行的方法,但我不知
我正在将Ensembles添加到我的Swift项目中-可在此处找到https://github.com/drewmccormack/ensembles.我没有为我的应用程序添加iCloud支持并跨设备同步数据,所以希望这能奏效。我已按照以下说明将框架添加到我的应用中,在Finder中,将EnsemblesiOS.xcodeproj项目从Framework目录到你的Xcode项目中。在左侧的源列表中选择您应用的项目根目录,然后选择应用的目标。在“常规”选项卡中,单击“已链接”中的+按钮框架和库部分。选择libensembles.a库并添加它。选择build设置选项卡。找到其他链接器标志设
除了明显的原因,比如我不想让某些方法、属性或任何东西在继承树中被覆盖,是否还有其他原因在Swift中将事物标记为final?比如有没有性能方面的考虑?我记得在SO答案的某个地方读过一些建议。 最佳答案 来自Apple的Swift博客:IncreasingPerformancebyReducingDynamicDispatchSwiftallowsaclasstooverridemethodsandpropertiesdeclaredinitssuperclasses.Thismeansthattheprogramhastodeter
MonoBehaviour派生出来的类会作为Unity3D中的Component挂载在GameObject上,而GameObject会在编辑器的多个地方被显示,如场景编辑器内、Prefab选中时等,这些时候都需要调用它们的构造函数来初始化成员变量的默认值,以便在编辑器中显示它们,也就是说,构造函数的调用次数和调用时机是“完全未知的”,不符合初始化一次成员变量的使用初衷,而Awake和Start只会在游戏运行时被调用,调用时机是固定的且保证只调用一次,所以要使用Awake和Start进行初始化操作。不过仅限于MonoBehaviour及其子类不要使用构造函数进行初始化,其他类型是可以正常作为C#
来自Swift'sdocumentation:UnlikesubclassesinObjective-C,Swiftsubclassesdonotinherittheirsuperclassinitializersbydefault.然后它说:Whenyouwriteasubclassinitializerthatmatchesasuperclassdesignatedinitializer,youareeffectivelyprovidinganoverrideofthatdesignatedinitializer.Therefore,youmustwritetheoverridem
我希望self不为nil,并且我确信它会在block执行期间。那么为什么要明确指定[unownedself]呢?object.executeBlock{date=self.lastModified}对比object.executeBlock{[unownedself]indate=self.lastModified}编辑:好吧,我的票数越来越低,所以让我们再试一次。问:假设我有问题。那个问题是我想阻止引用循环。我有两个选择。我可以使用[unownedself]或者我可以使用[weakself]。因此,我的问题是:从这两个选项中,我为什么要选择[unownedself]?为什么不每次都选