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《微服务架构设计模式》读书笔记 | 第1章 逃离单体地狱

目录前言1.迈向单体地狱的漫长旅程1.1FTGO应用程序单体架构1.2单体架构的好处1.3FTGO应用程序单体地狱1.4什么是单体地狱2.为什么本书与你有关2.1阅读门槛3.你会在本书中学到什么3.1需要重点关注的知识3.2其他技术4.拯救之道:微服务架构4.1扩展应用程序的三个维度(扩展立方体)[微服务的定义]4.2微服务的基本特性4.3FTGO的微服务架构4.4微服务架构与SOA的异同5.微服务架构的好处与弊端5.1微服务架构的好处5.2微服务架构的弊端6.微服务架构的模式语言6.1一些概念(模式、模式语言等)6.2常用的模式结构包括三个重要部分6.3微服务架构模式语言6.4微服务的主要几

《微服务架构设计模式》读书笔记 | 第1章 逃离单体地狱

目录前言1.迈向单体地狱的漫长旅程1.1FTGO应用程序单体架构1.2单体架构的好处1.3FTGO应用程序单体地狱1.4什么是单体地狱2.为什么本书与你有关2.1阅读门槛3.你会在本书中学到什么3.1需要重点关注的知识3.2其他技术4.拯救之道:微服务架构4.1扩展应用程序的三个维度(扩展立方体)[微服务的定义]4.2微服务的基本特性4.3FTGO的微服务架构4.4微服务架构与SOA的异同5.微服务架构的好处与弊端5.1微服务架构的好处5.2微服务架构的弊端6.微服务架构的模式语言6.1一些概念(模式、模式语言等)6.2常用的模式结构包括三个重要部分6.3微服务架构模式语言6.4微服务的主要几

《微服务架构设计模式》读书笔记 | 第3章 微服务架构中的进程间通信

目录前言1.微服务架构中的进程间通信概述1.1交互方式的两个维度1.2交互方式的类型1.3API的演化1.4消息的格式2.基于同步远程过程调用模式的通信2.1远程过程调用RPI2.2REST通信协议的特点及优缺点2.3gRPC通信协议的特点及优缺点2.4同步通信下的局部故障风险2.5解决局部故障的思路与方法2.6应用层服务发现模式2.7平台层服务发现模式3.基于异步消息模式的通信3.1关于消息3.2关于消息通道3.3使用消息机制实现交互方式3.4为基于消息机制的服务API创建API规范3.5无代理消息的利弊3.6基于代理消息的利弊3.7选择消息代理需要考虑的因素3.8处理并发和消息顺序3.9处

《微服务架构设计模式》读书笔记 | 第3章 微服务架构中的进程间通信

目录前言1.微服务架构中的进程间通信概述1.1交互方式的两个维度1.2交互方式的类型1.3API的演化1.4消息的格式2.基于同步远程过程调用模式的通信2.1远程过程调用RPI2.2REST通信协议的特点及优缺点2.3gRPC通信协议的特点及优缺点2.4同步通信下的局部故障风险2.5解决局部故障的思路与方法2.6应用层服务发现模式2.7平台层服务发现模式3.基于异步消息模式的通信3.1关于消息3.2关于消息通道3.3使用消息机制实现交互方式3.4为基于消息机制的服务API创建API规范3.5无代理消息的利弊3.6基于代理消息的利弊3.7选择消息代理需要考虑的因素3.8处理并发和消息顺序3.9处

《Go 语言并发之道》读书笔记(七)

今天这篇笔记我们来学习Go限流限流是分布式系统中经常需要用到的技术,因为我们让请求没有限制,很容易就出现某个用户开很多线程把我们的服务拉跨,进而影响到别的用户。限流我们来看下Go语言层面可以怎么做到限流,先看一段不限流的代码,typeAPIConnectionstruct{}funcOpen()*APIConnection{ return&APIConnection{}}func(a*APIConnection)ReadFile(ctxcontext.Context)error{//假装我们在这里有运行 returnnil}func(a*APIConnection)ResolveAddress

《Go 语言并发之道》读书笔记(七)

今天这篇笔记我们来学习Go限流限流是分布式系统中经常需要用到的技术,因为我们让请求没有限制,很容易就出现某个用户开很多线程把我们的服务拉跨,进而影响到别的用户。限流我们来看下Go语言层面可以怎么做到限流,先看一段不限流的代码,typeAPIConnectionstruct{}funcOpen()*APIConnection{ return&APIConnection{}}func(a*APIConnection)ReadFile(ctxcontext.Context)error{//假装我们在这里有运行 returnnil}func(a*APIConnection)ResolveAddress

On Java 8读书笔记

第一章什么是对象1.1抽象的历程”对象“:问题空间中的元素及其解决方案空间中的具体呈现。理念即是通过添加各种新的对象,可以将程序改编为一种描述问题的语言。对象是具有状态、行为及标识的。对象可以拥有自己的内部数据(用以赋予状态),方法(用以产生行为),对象在内存中都有唯一的地址。1.2对象具有接口关键字class的由来:状态不同但结构相同的对象汇聚在一起而组成的同一类对象。类是描述了一系列具有相同特征(即数据元素)和行为(即功能方法)的对象,也就是说类其实是数据类型。在面向对象领域中,我们将创建的变量称为”对象“或者”实例“,将操作变量称为”发送消息“或者”发送请求“。让一个对象真正的发挥其作用

On Java 8读书笔记

第一章什么是对象1.1抽象的历程”对象“:问题空间中的元素及其解决方案空间中的具体呈现。理念即是通过添加各种新的对象,可以将程序改编为一种描述问题的语言。对象是具有状态、行为及标识的。对象可以拥有自己的内部数据(用以赋予状态),方法(用以产生行为),对象在内存中都有唯一的地址。1.2对象具有接口关键字class的由来:状态不同但结构相同的对象汇聚在一起而组成的同一类对象。类是描述了一系列具有相同特征(即数据元素)和行为(即功能方法)的对象,也就是说类其实是数据类型。在面向对象领域中,我们将创建的变量称为”对象“或者”实例“,将操作变量称为”发送消息“或者”发送请求“。让一个对象真正的发挥其作用

Unity Shader入门精要读书笔记 第三章 Unity Shader基础

UnityShader入门精要读书笔记第三章UnityShader基础前言UnityShader的出现就是为了提供一个地方能够让开发者更轻松的管理着色器代码以及渲染设置,而不需要同各种shader文件一样管理多个文件、函数等。3.1UnityShader概述3.1.1材质和UnityShader​ 在Unity中,我们需要配合使用材质(Material)和UnityShader才能达到需要的效果。UnityShader定义渲染所需的代码、属性和指令,而材质允许我们自己调节这些属性,并赋给相应的模型。3.1.2Unity中的材质​ Unity中的材质需要结合一个GameObject的mesh或者

Unity Shader入门精要读书笔记 第三章 Unity Shader基础

UnityShader入门精要读书笔记第三章UnityShader基础前言UnityShader的出现就是为了提供一个地方能够让开发者更轻松的管理着色器代码以及渲染设置,而不需要同各种shader文件一样管理多个文件、函数等。3.1UnityShader概述3.1.1材质和UnityShader​ 在Unity中,我们需要配合使用材质(Material)和UnityShader才能达到需要的效果。UnityShader定义渲染所需的代码、属性和指令,而材质允许我们自己调节这些属性,并赋给相应的模型。3.1.2Unity中的材质​ Unity中的材质需要结合一个GameObject的mesh或者