我有一个Sprite循环补间,就像一个空闲动画。我想给它添加另一个补间,所以它们同时播放。(例如,如果我的第一个补间将它向上移动,而我的第二个补间将它向右移动,我希望它向上和向右移动。)但是每当我播放我的第二个补间时,它似乎完全覆盖了第一个。我做错了什么?这是我的代码:Tween.to(sprTurtle,SpriteAccessor.POS_XY,0.4f).waypoint(posTurtle[0]+(20*density),posTurtle[1]+(20*density)).target(posTurtle[0]+(30*density),posTurtle[1]).ease(
最近研究了一下SPI协议的FPGA实现,发现网上很多大佬分享的方法都是针对某一特定的flash芯片或者某一传感器芯片来设计电路结构的。所以想根据SPI(SerialPeripheralInterface)的基本通讯协议实现一个通用版的SPIMaster驱动。SPI在嵌入式领域是一个很成熟且应用非常广泛的通信协议,其通信协议的具体内容在此不再赘述。SPI协议有四种模式,0模式和3模式应用最为广泛,本文以0模式为基础设计FPGA电路结构。如上图所示,SPI通信可以理解为主机和从机之间两个双向移位寄存器之间的数据交换,所以每个时钟节拍数据的发送和接收都是同时进行的。模块结构一个模块的设计首先要站在用
文章首发于:MyBlog欢迎大佬们前来逛逛1.NumPy矩阵1.1mat函数mat=asmatrixasmatrix(data,dtype=None):data:表示输入的数组或者字符串,使用‘,’分割列,使用‘;’分割行创建两个普通的矩阵:print(np.mat([1,2,3]))print(np.mat("1,2,3;4,5,6;7,8,9"))--------[[123]][[123][456][789]]需要注意:mat创建的矩阵是不会产生副本的,即共享内存:a1=np.array([1,2,3,4,5])ma1=np.mat(a1)ma1[0,0]=100print(ma1)pri
1.GPIO口的概念1.1概念IO口:通用输入输出端口,通过软件控制其输入输出,STM32芯片的GPIO引脚与外部设备连接起来,从而可以实现与外部的通信,控制以及数据采集的功能;输出模式下,可控制端口输出高低电平,用于驱动LED,蜂鸣器,模拟通信协议输出时序等;当控制功率较大的设备可以加入驱动电路;输入模式下,可读取端口的高低电平或电压,用于读取按键输入,外接模块电平信号输入,ADC电压采集,模块通信协议接收数据等;每个IO口有俩个32位的配置寄存器(CPIO_CRL低位,GPIO_CRH高位),俩个数据寄存器,一个位置位/复位寄存器,一个16位的复位寄存器,一个32位的锁定寄存器;*GPIO
我一直在调查这个问题并发现了一些有趣的东西。如果我使用服务器keystore将服务器证书存储为真实域以建立与服务器的连接,它工作正常,但是如果我使用ip地址代替通用名称它不起作用,但仅在android设备自制应用程序(不是桌面浏览器或android设备中的浏览器应用程序)中使用。注意我使用openssl创建这两个证书/keystore。事实证明这个异常是主机名未验证但奇怪的是在桌面浏览器或安卓设备上都很好经过调查我发现实际上我们可以构建我们自己的主机名验证器,它可以为主机名添加异常(exception),但是android的默认验证器是如何工作的?一定是一些代码跳过ip地址作为通用名称
最近AI视频赛道的Pika1.0大火,两位华人创始人团队半年做出的产品几乎碾压了Runway接近两年的发展成果。面对Pika的步步紧逼,本以为Runway会发力,想办法至少在公关上扳回一城,结果Runway的应对策略是宣布:我不和你们卷,我的目标是星辰大海。Runway官方今天突然官宣,我们要做通用世界模型(GeneralWorldModel),用GenAI来模拟整个世界!通用世界模型(GWM)我们相信,人工智能的下一个重大进步将来自理解视觉世界及其动态的系统,这就是为什么我们要围绕通用世界模型开始一项新的长期研究工作。世界模型是一种对环境有着内部理解的AI系统。它可以利用自己对环境的理解来模
我一直在为Android编程并取得了不错的成功,但我注意到的一件事是,当我得到NullPointerExceptions时,堆栈跟踪毫无值(value)。它们总是这种格式:Thread[main](Suspended(exceptionNullPointerException))ViewRoot.draw(boolean)line:1431ViewRoot.performTraversals()line:1163ViewRoot.handleMessage(Message)line:1727ViewRoot(Handler).dispatchMessage(Message)line:9
前言在制作游戏时,可以遇到要对字体添加描边的需求,unity的UGUI自带的OutLine组件,描边效果不好,宽度过大会出现穿帮,顶点数量也会增加,性能不好,如果对于有几百字,顶点数量会很多,而且无法扩展功能可以看出Outline创建了4个方向的文字Unity5.2以前的版本要求,每一个Canvas下至多只能有2^16-1=65535个顶点(使用2个字节(16位)存储顶点索引),超过就会报错以上的种种原因,让我们不得不自己编写文字图片的描边shader在网上找了一圈资料后,发现一篇不错的文章,这个应该是自己实现文本shader最经典的文章但是好像都没有对uv偏移进行说明(最难的地方)效果展示S
//在此之前可以先浏览我编写的通用上位机类,更方便理解https://blog.csdn.net/m0_51559565/article/details/134403745最近完成一个关于海康采图的demo,记录并说明用法。先上代码。usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Runtime.InteropServices;usingSystem.Threading;usingMvCamCtrl.NET;usingHalconDotNet;usingSystem.Windows.Forms;usingWeldingInspec
当我尝试运行以下代码时,foreach语句在编译时丢下以下错误无法将“字符串”类型转换为“system.collections.generic.keyvaluepair>”namespacemyClass{publicclassmyDictionary{Dictionary>dictionary=newDictionary>();publicvoidAdd(stringkey,Tvalue){Listlist;if(this.dictionary.TryGetValue(key,outlist)){list.Add(value);}else{list=newList();list.Add