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Unity 3D游戏开发+脚本编程完整指南:制作第一个游戏:3D滚球跑酷

教程相关资源Unity3D游戏开发+脚本编程完整指南(工程文件+PPT).zip本节利用前面的知识来实现第一个较为完整的小游戏,如图1-21所示。图1-213D滚球跑酷游戏完成效果1.3.1游戏设计1.功能点分析游戏中的小球会以恒定速度向前移动,而玩家控制着小球左右移动来躲避跑道中的黄色障碍物。如果玩家能控制小球在跑道上移动一定距离则视为玩家通过关卡,触碰到障碍物或从跑道上掉落则视为失败。我们需要实现的功能点概括来说分为主角的运动、摄像机的移动和过关与失败的检测等。2.场景搭建01创建项目。打开UnityHub或者单独的Unity,初始模板选择3D,如图1-22所示。建议使用Unity2018

c++ - 我可以制作 C++ 对象的按位拷贝吗?

可以使用按位复制来复制C++对象吗?我的意思是使用memcopy_s?是否存在可能出错的情况? 最佳答案 如果它们是普通旧数据(POD)类型,那么这应该可行。任何在其中包含其他类实例的类都可能会失败,因为您是在不调用它们的复制构造函数的情况下复制它们。它最有可能失败的方式是它们的析构函数之一将释放一些内存,但是您已经复制了指向它的指针,因此您然后尝试从一个复制的对象中使用它并获得段错误。简而言之,除非它是POD,否则不要这样做,并且您确定它永远是POD。 关于c++-我可以制作C++对象

c++ - 如何制作一个非空终止的 c 字符串?

我想知道:char*cs=.....;如果cs指向一个很大但没有'\0'的内存块,strlen()和printf("%s",cs)会发生什么在里面?我写下这些行:chars2[3]={'a','a','a'};printf("stris%s,lengthis%d",s2,strlen(s2));我得到结果:“aaa”,“3”,但我认为这个结果是因为'\0'(或0字节)恰好位于位置s2+3。如何制作一个非空终止的c字符串?strlen和其他c字符串函数严重依赖'\0'字节,如果没有'\0'怎么办,我只想更深入更好地了解这个规则。ps:我的好奇心是通过研究SO上的folw帖子引起的。How

c++ - 在 C++ 中制作简单的跨平台 GUI 的最佳方法是什么?

关闭。这个问题需要更多focused.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?更新问题,使其只关注一个问题editingthispost.关闭3年前。Improvethisquestion我想制作一个具有非常简单GUI(背景图形、取消按钮和进度条)的桌面应用程序。我的主要目标是Mac和Windows。这可能使用VisualC++2008吗?谁能指出任何使用VisualC++的示例?或者是否有更好的方法单独创建GUI?

大模型也有小偷?为保护你的参数,上交大给大模型制作「人类可读指纹」

大模型的预训练需要耗费巨量的计算资源和数据,因而预训练模型的参数也正成为各大机构重点保护的核心竞争力和资产。然而,不同于传统的软件知识产权保护可以通过比对源代码来确认是否存在代码盗用,对预训练模型参数盗用的判断存在以下两方面的新问题:1)预训练模型的参数,尤其是千亿级别模型的参数,通常不会开源。2)更重要的是,预训练模型的输出和参数都会随着SFT、RLHF、continuepretraining等下游处理步骤而变化。这使得无论是基于模型输出还是基于模型参数,都很难判断某一模型是否是基于另一现有模型微调得来。因此,对大模型参数的保护是一个尚缺乏有效解决方案的全新问题。为此,来自上海交通大学林洲汉

c++ - 制作一个 QSharedPointer<void>

由于历史原因,我使用QSharedPointer在我的软件中。在某些时候,我们想要存储boost::shared_ptr指向相同的数据,并且应该使QSharedPointer的实例保持事件状态.执行此操作的常用方法是在boost::shared_ptr的删除器中保留另一个智能指针的拷贝。.但是要防止删除器对不同的T有不同的类型。s,这会阻止轻易获得QSharedPointer返回boost::get_deleter,当相应的boost::shared_ptr已经upcast了,想收藏原帖QSharedPointer作为QSharedPointer在删除器中,而不是使用T.但我发现QSh

c++ - 制作面向对象的 C 风格回调?

我正在使用一个具有如下回调的库:voidonReceive(Lacewing::Server&Server,Lacewing::Server::Client&Client,char*Data,intSize){/*callbackbody*/}Server.onReceive(onReceive);/*toregisterthehandler*/我希望能够将其包装在一个类中,该类可以决定在收到数据包时要做什么(观察者模式)。我如何使用C风格的回调来做到这一点?该库未定义要继承的接口(interface)。谢谢 最佳答案 由于您使用的

C++ Tensorflow,如何使用多线程制作session-> Run(),或者花费更少的时间

我在CPU上运行以下所有内容。我运行示例ensorflow/examples/label_image花费7~8秒。据我所知,python花费大约0.5秒来处理相同的样本,这是因为“TensorFlowSession对象是多线程的,因此多个线程可以轻松地使用相同的session并并行运行操作。”。但是,如何使用C++在Session上设置多线程。我尝试...我在“tensorflow/tensorflow/core/common_runtime/direct_session.cc”中硬编码第81行:“constint32num_threads=16;”但是,它不起作用。我如何设置一些配置

c++ - 如何在 Windows 8 Metro (C++/XAML) 中制作循环/圆形 ScrollViewer

在Windows8Metro应用程序中,是否可以创建一个ScrollViewer,它在到达View中的最后一项时循环回到View中的第一项?如果是这样,我怎样才能达到这种效果? 最佳答案 绝对有可能。我目前正在解决问题,完成后会发布工作。到目前为止,情况如下所示。想法是您挂接到滚动查看器的viewchanged事件,该事件会在您移动栏时触发。到达那里后,计算您在偏移量中的位置和项目的大小,然后您可以使用它来衡量列表框容器的实际大小或您拥有的内容。一旦知道偏移量的位置并知道列表框的实际高度和项目的高度,您就知道哪些项目当前可见,哪些不

c# - 如何制作 PInvoke 友好的 native API?

如何使原生API对PInvoke友好?有一些关于如何修改native程序以与P/Invoke一起使用的提示here.但是在我编写native程序之前,我应该注意哪些事项才能使我的程序/库PInvoke友好?使用C或C++都可以。更新:如果我编写CAPI,我必须做些什么才能使用如下C#语法进行P/Invoke:[DLLimport("MyDLL.dll")]是否可以对原生C++代码/库执行相同的操作?制作P/Invoke友好nativeAPI的一些技巧的总结/改写:+参数应该是本地类型(int、char*、float、...)+参数越少越好+如果动态内存被分配并传递给托管代码,请确保创建