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android - Unity3D 和 AAR

除了解压缩之外,有没有人找到在Unity3D中使用Android.aar库的好方法?来自Unity4.2ReleaseNotes的fragment:Android:添加了对Android库项目的支持(无编译支持,因此必须预编译库)。Android:移除Eclipse项目支持以支持Android项目。Android:支持AndroidSDKrev22。Unitydocumentation澄清Pre-compiledmeansall.javafilesmusthavebeencompiledintojarfileslocatedineitherthebin/orthelibs/folder

在寻找预编译标头时,文件的意外结束。您是否忘记了将#include stdafx.h添加到您的来源?

因此,这是我的代码,我不断获得“在寻找预编译标题的同时出现意外的文件。您是否忘记了将#includestdafx.h添加到您的来源?”因此,我将其添加到所有标题和文件中,但仍然说相同的错误。如何摆脱错误?P.S.如果您不介意检查此代码是否回答这些问题(我几乎没有开始乘法和划分超载,但是关系和平等应该可以)超载*乘法运算符超负荷/部门操作员超载所有关系和平等运营商巨大#ifndefHUGEINT_H#defineHUGEINT_H#include#include#include#include"stdafx.h";classHugeint{friendstd::ostream&operator(

c++ - 在 64 位 VC++ 2010 上用于 boost 的预编译 .libs

在64位VC++2010上是否有用于boost的预编译.libs? 最佳答案 我在http://boost.teeks99.com/找到了完整的一套.从Boost1.43开始,它们包括VS2010。bycomplete,他的意思是完整。VS2003、VS2005、VS2008、VS2010。32/64位+所有标准构建选项。进行完整安装,然后删除不需要的版本。非常轻松的安装。感谢所有从事这项工作的人。 关于c++-在64位VC++2010上用于boost的预编译.libs,我们在Stack

c++ - Visual C++ 'Force Includes' 选项

我刚刚遇到一个VisualC++选项,它允许您强制包含文件-这是在我查看一些缺少#include"StdAfx.h"在每个.cpp文件上,但实际上是通过此选项这样做的。该选项可以在高级C/C++配置属性页面上找到,等同于/FI编译器选项。这个选项可能真的很有用,但在我匆忙开始使用它之前,我想我会问一下是否有任何陷阱? 最佳答案 如果您使用的是预编译header,我会说与上面的litb相反。如果您使用“stdafx.h”作为您的预编译头文件并且有这样的代码:#include"afile.h"#include"stdafx.h"那么您将

c++ - 使用 GNU make 创建多个预编译头文件

我使用gcc(以g++运行)和GNUmake。我用gcc预编译一个头文件precompiled.h,创建precompiled.h.gch;Makefile中的以下行执行此操作:#MYCCFLAGSisalistofcommand-lineparameters,e.g.-g-O2-DNDEBUGprecompiled.h.gch:precompiled.hg++$(MYCCFLAGS)-c$一切都很好,直到我不得不使用不同的命令行参数运行g++。这样的话,即使precompiled.h.gch存在,也无法使用,编译会慢很多。在gcc文档中我已经阅读了处理这种情况的方法,我必须创建一个名

c++ - 在 VC++ 项目中开始使用 PCH

我正在VS2012中处理一个VC++项目,完整编译需要大约8-10分钟。我知道PCH可以将编译时间加快10倍。我目前在我的项目中禁用了PCH,我在需要的地方包含了头文件。如何开始使用PCH?我到处寻找“如何”指南,但我得到的只是文档。我假设我必须:为PCH配置我的项目,创建一个空白的PCH头文件从每个.cpp收集标题文件并将其放入PCH头文件修改每个文件,删除所有头文件导入重新编译并希望一切正常;)我如何开始这个(特别是#1)?您是否修改过一个项目以使用PCH,其中有哪些绊脚石或常见问题/问题?PCH是否会导致任何问题,还是与正常包含的编译时/运行时行为相同?是否有工具可以自动化该过程

c++ - 将预编译的 HLSL 着色器加载到内存中以与 CreatePixelShader 一起使用

我需要将已编译的像素着色器加载到内存中以与CreatePixelShader一起使用,但我不能使用任何D3DX调用。我该怎么做?(我使用VisualStudio2010作为编译器,使用C++作为语言) 最佳答案 我意识到之前有人发布了伪代码。这是使用WindowsSDK(而不是请求的D3DX库)的C++代码。这里的“PixelShader.cso”是VisualStudio11从项目中的一个.hlsl文件生成的预编译hlsl着色器。编译后的.cso文件通常默认移动到Projects/ProjectName/Debug文件夹。因此,在

c++ - CMake - 自动解析预编译头的依赖关系?

到目前为止,至少据我所知,在CMake中没有标准的方法来指定以跨平台的方式向项目添加预编译头(PCH),因为C++编译器处理PCH的方式是供应商之间差异很大。对于G++,这通常是通过简单地添加一个自定义命令来解决的,该命令负责使用适当的输入调用编译器并让它生成PCH。我现在的问题是CMake不会解析你为自定义命令指定的依赖项的依赖项。例如,假定以下结构:pch.h|-dependA.h|-dependB.h...仅提供pch.h作为依赖项将导致在相应的makefile中生成适当的目标,它跟踪对pch.h。但是,CMake不解析insidepch.h的包含,因此不会识别对dependA.

c++ - 您如何组织 STL header ?

我正在从事一个使用STL的大型项目,我对您组织STL的首选方式有疑问#includes.您是否喜欢在使用的源文件中#include每个header。例如,如果两个foo.cpp和bar.cpp需要std::string,那么两者都会#include.您是否希望拥有包含您的项目使用的所有STLheader的单个header文件(即将它们添加到MS“stdafx.h”预编译header)。第一种方法的优点是.cpp文件是一个独立的单元,可以在不同的项目中使用,而不必担心缺少#include。.第二种方法的优点是你可以使用你的编译器预编译头支持加上你可以包装STL#includes在prag

c++ - 有没有办法在不需要 stdafx.h 的情况下在 C++ 中使用预编译头文件?

我有一堆遗留代码需要为其编写单元测试。它到处都使用预编译的头文件,因此几乎所有.cpp文件都依赖于stdafx.h,这使得打破依赖性以编写测试变得困难。我的第一直觉是删除所有这些stdafx.h文件,这些文件大部分包含#include指令,并根据需要将这些#include直接放在源文件中。这将有必要关闭预编译头文件,因为它们依赖于像stdafx.h这样的文件来确定预编译头文件的停止位置。有没有办法在没有stdafx.h依赖项的情况下保留预编译的头文件?有没有更好的方法来解决这个问题? 最佳答案 是的,有更好的方法。恕我直言,预编译h