three.js 的正常轨道控制非常适合圆形物体,但不适用于长物体(尤其是当缩放关闭时),我正在寻找解决方案来解决这个问题。
很难用语言描述,请查看来自 Google 的这个 webgl 示例(放大到最大可以看到):https://www.google.com/o3d/shopping/viewer/360?q=ymMBhK8fu3C&o3ds=use_3d
我正在考虑基于默认 OrbitControls 的使用,从相机到边界框的连续转换光线并保持恒定距离,但问题是相机始终注视着物体的中心,这与上面的示例不同(cam 仅旋转当到达物体的 Angular 落时)。
任何想法将不胜感激。
最佳答案
正如您所指出的,使用现有的 THREE.OrbitControls 并修改 target 不起作用,因为相机不会垂直地注视边界框。
我尝试了不同的方法,结果很糟糕,但这是我的工作。
在我尝试的每个解决方案中,我总是必须计算(以任何顺序):
无论如何,相机必须围绕某物旋转。所以,我所有的解决方案都或多或少地基于 THREE.OrbitControls,它充当,比如说,“旋转的当前状态” 并处理所有 DOM 事件的东西对我来说。
思路如下:
有2种情况:
测试于 this (very tricky) fiddle .不过仍然需要修复顶面和底面(旋转奇点)。
这是您在问题中描述的想法:
我尝试使用具有圆形边框和 Angular 的分割盒子几何体,以便相机以一定 Angular 旋转。
考虑到表面的光滑度,结果可能会非常方便。不幸的是,当交叉路口的法线发生变化时,相机会急剧改变方向,导致运动中出现令人不快的颠簸。
参见 this (tricky again) fiddle .
为了解决这个问题,我们可以沿三 Angular 形对法线进行线性插值,但这需要以这样一种方式计算法线,即顶点的每个法线都是该顶点所属面的法线的平均值。
请注意,此解决方案非常繁重(对很多面进行光线转换)并且可能需要进行一些预处理才能创建 BV。
这不是您要找的东西,但它也适用于长对象,老实说,这是我做的不太棘手的解决方案。
想法是修改经典THREE.OrbitControls操作的基础,修改位置但方向不变,如下所示:
我有点用定制版本做到了:THREE.BasisOrbitControls .看看this fiddle .
var basis = new THREE.Matrix4();
basis.makeScale(2.0, 3.0, 4.0); // my object is very long and a bit tall
var controls = new THREE.BasisOrbitControl(camera, basis, renderer.domElement);
请注意,相机的最终运动由椭圆体描述。
希望这有帮助,我也对干净的解决方案很感兴趣。
关于javascript - 基于对象边界框的相机控制?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42591350/
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