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游戏画面由 连续的 帧 Frame 组成 ;
游戏画面的 刷新频率 称为 帧率 FrameRate ;
常见的 游戏帧率 相关参数是 FPS , 是 Frame Per Second 的缩写 , 表示 每秒更新多少帧 ;
FPS 一般要达到 60 fps , 果 FPS 很低 , 游戏画面就会很卡 ;
在 Unity 的 C# 脚本中的 MonoBehaviour#Update() 方法 就是 帧更新 的方法 , 每次 更新 画面帧 时 , 都会 调用该方法 , 也就是一秒钟调用几十次到一百多次 ;
在 Unity 游戏中 , 如果要 更新 游戏物体 GameObject 的位置 , 就可以在 Update 方法中更新 游戏物体 GameObject 的坐标 ;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BehaviourScript : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
在上述代码的 Update 方法中添加
Debug.Log("C# 脚本 Update 函数调用 , 游戏帧更新 ");
代码 , 然后查看日志打印情况 ;
完整代码如下 :
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BehaviourScript : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
// 打印日志
Debug.Log("Unity 脚本入口 , 启动加载时调用");
// 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject
GameObject gameObject = this.gameObject;
// 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject 名称
string name = gameObject.name;
Debug.Log("C# 脚本附着游戏物体的名称 : " + name);
// 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject 的 Transform 组件
Transform transform = gameObject.transform;
// 获取 Transform 组件的 位置 , 旋转量 , 缩放倍数
Debug.Log("C# 脚本附着游戏物体的 Transform 组件数据 位置 : " + transform.position
+ " , 旋转量 : " + transform.rotation + " , 缩放倍数 : " + transform.localScale);
// 将 当前组件附着的 游戏物体 GameObject 移动到 (4.0f, 4.0f, 4.0f) 坐标位置
this.transform.localPosition = new Vector3(4.0f, 4.0f, 4.0f);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Debug.Log("C# 脚本 Update 函数调用 , 游戏帧更新 ");
}
}
执行过程中 , 打印日志统计 999+ , 打印了很多数据 ;

在 MonoBehaviour#Update() 帧更新方法 中执行
Debug.Log("C# 脚本 Update 函数调用 , 游戏帧更新 ");
代码 , 打印日志 , 日志的时间力度为秒 , 但是游戏的帧率一般是 每秒 几十帧 , 一秒钟就会调用几十次 MonoBehaviour#Update() 帧更新方法 , 这里需要更细的时间统计力度 ;

Unity 中 C# 脚本中获取时间 : 下面的 时间单位是秒 , 类型是 float 类型 ;
Time.time 获取 ;Time.deltaTime 获取 ;Unity 中游戏运行的帧率是不确定的 , 如果画面渲染内容较多 , 场景复杂 , 则帧更新需要更长的时间进行渲染 ;
代码示例 :
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BehaviourScript : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
// 打印日志
Debug.Log("Unity 脚本入口 , 启动加载时调用");
// 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject
GameObject gameObject = this.gameObject;
// 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject 名称
string name = gameObject.name;
Debug.Log("C# 脚本附着游戏物体的名称 : " + name);
// 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject 的 Transform 组件
Transform transform = gameObject.transform;
// 获取 Transform 组件的 位置 , 旋转量 , 缩放倍数
Debug.Log("C# 脚本附着游戏物体的 Transform 组件数据 位置 : " + transform.position
+ " , 旋转量 : " + transform.rotation + " , 缩放倍数 : " + transform.localScale);
// 将 当前组件附着的 游戏物体 GameObject 移动到 (4.0f, 4.0f, 4.0f) 坐标位置
this.transform.localPosition = new Vector3(4.0f, 4.0f, 4.0f);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Debug.Log("C# 脚本 Update 函数调用 , 游戏帧更新 , 当前游戏时间 : " + Time.time + " , 本次更新距离上次更新时间差 : " + Time.deltaTime);
}
}
执行结果 : 每一帧的间隔从几毫秒到几百毫秒 , 大部分在个位数毫秒值间隔 ; 这个与操作系统时间片分配有关 , 没有办法精准控制 ;

在 Unity 中 无法精准的控制 游戏画面 的帧率 , 但是可以使用
Application.targetFrameRate = 5;
代码 , 为游戏画面更新 , 设置一个帧率 5 fps , Unity 会尽量按照该帧率进行更新 , 但是不保证严格按照该帧率进行更新 , 该设置只是给一个建议值或者近似值 , 不是精确值 ;
上述 5 fps , 一秒钟更新 5 次 , 更新间隔 200 ms ;
完整代码示例 :
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BehaviourScript : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
// 打印日志
Debug.Log("Unity 脚本入口 , 启动加载时调用");
// 设置游戏更新帧率 5 fps
Application.targetFrameRate = 5;
// 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject
GameObject gameObject = this.gameObject;
// 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject 名称
string name = gameObject.name;
Debug.Log("C# 脚本附着游戏物体的名称 : " + name);
// 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject 的 Transform 组件
Transform transform = gameObject.transform;
// 获取 Transform 组件的 位置 , 旋转量 , 缩放倍数
Debug.Log("C# 脚本附着游戏物体的 Transform 组件数据 位置 : " + transform.position
+ " , 旋转量 : " + transform.rotation + " , 缩放倍数 : " + transform.localScale);
// 将 当前组件附着的 游戏物体 GameObject 移动到 (4.0f, 4.0f, 4.0f) 坐标位置
this.transform.localPosition = new Vector3(4.0f, 4.0f, 4.0f);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Debug.Log("C# 脚本 Update 函数调用 , 游戏帧更新 , 当前游戏时间 : " + Time.time + " , 本次更新距离上次更新时间差 : " + Time.deltaTime);
}
}
执行结果 : 在游戏画面更新时 , 大致按照 5 fps 的帧率进行更新 , 也就是间隔 200 ms , 这个间隔不是精确值 , 而是一个近似值 , 可能是 0.2000016 秒 , 也可能是 0.1999822 秒 ;

我有一个Ruby程序,它使用rubyzip压缩XML文件的目录树。gem。我的问题是文件开始变得很重,我想提高压缩级别,因为压缩时间不是问题。我在rubyzipdocumentation中找不到一种为创建的ZIP文件指定压缩级别的方法。有人知道如何更改此设置吗?是否有另一个允许指定压缩级别的Ruby库? 最佳答案 这是我通过查看rubyzip内部创建的代码。level=Zlib::BEST_COMPRESSIONZip::ZipOutputStream.open(zip_file)do|zip|Dir.glob("**/*")d
给定这段代码defcreate@upgrades=User.update_all(["role=?","upgraded"],:id=>params[:upgrade])redirect_toadmin_upgrades_path,:notice=>"Successfullyupgradeduser."end我如何在该操作中实际验证它们是否已保存或未重定向到适当的页面和消息? 最佳答案 在Rails3中,update_all不返回任何有意义的信息,除了已更新的记录数(这可能取决于您的DBMS是否返回该信息)。http://ar.ru
我在使用omniauth/openid时遇到了一些麻烦。在尝试进行身份验证时,我在日志中发现了这一点:OpenID::FetchingError:Errorfetchinghttps://www.google.com/accounts/o8/.well-known/host-meta?hd=profiles.google.com%2Fmy_username:undefinedmethod`io'fornil:NilClass重要的是undefinedmethodio'fornil:NilClass来自openid/fetchers.rb,在下面的代码片段中:moduleNetclass
我正在查看instance_variable_set的文档并看到给出的示例代码是这样做的:obj.instance_variable_set(:@instnc_var,"valuefortheinstancevariable")然后允许您在类的任何实例方法中以@instnc_var的形式访问该变量。我想知道为什么在@instnc_var之前需要一个冒号:。冒号有什么作用? 最佳答案 我的第一直觉是告诉你不要使用instance_variable_set除非你真的知道你用它做什么。它本质上是一种元编程工具或绕过实例变量可见性的黑客攻击
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?博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net?本文由呆呆敲代码的小Y原创,首发于CSDN??学习专栏推荐:Unity系统学习专栏?游戏制作专栏推荐:游戏制作?Unity实战100例专栏推荐:Unity实战100例教程?欢迎点赞?收藏⭐留言?如有错误敬请指正!?未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨------------------❤️分割线❤️-------------------------