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java - 网络 Swing 游戏中的多线程 : using invokeLater vs locks

coder 2024-03-31 原文

我正在编写一个简单的自上而下的太空游戏,并且正在扩展它以允许通过网络与多个玩家一起玩。我读了很多书,但这是我第一次这样做,我希望能得到一些关于选择合理设计的建议。

我的 GUI 是使用 Swing 编写的。每秒 30 次,计时器触发,并根据内存中 gameWorld 对象中的数据重新绘制我的 GUI(本质上是带有位置的船舶和射弹列表等)。游戏世界的物理更新也是使用这个计时器进行的。因此,对于单人游戏实现,一切都发生在 EDT 上,并且效果很好。

现在,我有单独的线程处理来自其他玩家的传入数据包。我想根据这些数据包包含的内容更新我的 gameWorld 对象中的数据。我的问题是,我应该使用 invokeLater 来进行这些更改,还是应该使用锁来避免并发问题?

为了说明我的意思:

runMethodOfInputThread() {
    while(takingInput) {
        data = receiveAndInterpretIncomingPacket();  // blocks
        SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {
            public void run() {
                gameWorld.updateWithNewGameInfo(data);
            }
        });
    }
}

对比

runMethodOfInputThread() {
    while(takingInput) {
        data = receiveAndInterpretIncomingPacket();  // blocks
        synchronize (gameWorldLock) {
            gameWorld.updateWithNewGameInfo(data);
        }
    }
}

后者还需要在 EDT 访问 gameWorld 的任何地方使用类似的同步块(synchronized block),因此在我看来,使用 invokeLater 实现起来会更简单。但我是否认为这两种方法都有效?是否还有其他重要的优点/缺点需要牢记?

谢谢,

杰里米

最佳答案

嗯,首先你不需要只选择一种方法。您可以使用锁使您的数据结构线程安全“只是为了确定”(因为您的应用程序已经是多线程的),并使用 invokeLater 仅在 EDT 中实际应用更改——在这种情况下,JIT 可能会优化您锁定, 接近于 0。

接下来,从我的角度来看,invokeLater 是更受欢迎的方式:如果您可以绕过处理多线程——您应该使用这种方式,只是因为多线程很难并且可能会出现很多错误。

但是通过 invokeLater() 应用更改会给 EDT 带来额外的压力,因此,如果更改的频率很高,您可以观察到 GUI 性能下降。此外,如果 gameWorld.updateWithNewGameInfo(data) 是一个需要花费可观察的时间才能完成的方法,它甚至会使您的 GUI 卡住。此外, invokeLater 将您的任务放在事件队列的尾部,因此它将在当前队列中的所有事件之后完成。在某些情况下,它可能会导致延迟应用更改,从而降低游戏的用户友好性。这可能是也可能不是你的情况,但你应该牢记这一点

至于一般规则——不要将 EDT 用于任何耗时的任务。据我所知,网络数据包解析已经在您的应用程序的单独线程中。应用更改也可以(并且应该)在单独的线程中完成,如果这很耗时的话。

关于java - 网络 Swing 游戏中的多线程 : using invokeLater vs locks,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7092608/

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