我非常喜欢拥有一个具有适应能力的游戏引擎,不仅在它能做什么,而且在它如何处理新代码方面。最近,对于我的 graphics 子系统,我编写了一个 class 来重写,它的工作方式如下:
class LowLevelGraphicsInterface {
virtual bool setRenderTarget(const RenderTarget* renderTarget) = 0;
virtual bool setStreamSource(const VertexBuffer* vertexBuffer) = 0;
virtual bool setShader(const Shader* shader) = 0;
virtual bool draw(void) = 0;
//etc.
};
我的想法是创建一个在大多数图形 API 中通用的函数列表。然后,对于 DirectX11,我将创建一个新的子 class:
class LGI_DX11 : public LowLevelGraphicsInterface {
virtual bool setRenderTarget(const RenderTarget* renderTarget);
virtual bool setStreamSource(const VertexBuffer* vertexBuffer);
virtual bool setShader(const Shader* shader);
virtual bool draw(void);
//etc.
};
这些功能中的每一个都将直接与 DX11 交互。我确实意识到这里有一个间接层。人们是否被这个事实拒之门外?
这是一种广泛使用的方法吗?还有什么我可以/应该做的吗?可以选择使用 preprocessor 但这对我来说似乎很困惑。有人还向我提到了模板。大家怎么看?
最佳答案
如果虚拟函数调用成为问题,有一种编译时方法可以使用少量预处理器和编译器优化来删除虚拟调用。一种可能的实现是这样的:
用纯虚函数声明你的基础渲染器:
class RendererBase {
public:
virtual bool Draw() = 0;
};
声明具体实现:
#include <d3d11.h>
class RendererDX11 : public RendererBase {
public:
bool Draw();
private:
// D3D11 specific data
};
创建一个 header RendererTypes.h 以根据您要与某些预处理器一起使用的类型转发声明您的渲染器:
#ifdef DX11_RENDERER
class RendererDX11;
typedef RendererDX11 Renderer;
#else
class RendererOGL;
typedef RendererOGL Renderer;
#endif
同时创建一个 header Renderer.h 以包含适合您的渲染器的 header :
#ifdef DX11_RENDERER
#include "RendererDX11.h"
#else
#include "RendererOGL.h"
#endif
现在,无论你在哪里使用渲染器,都将其称为 Renderer 类型,在头文件中包含 RendererTypes.h 和 Renderer.h在你的 cpp 文件中。
您的每个渲染器实现都应该在不同的项目中。然后创建不同的构建配置以使用您要使用的任何渲染器实现进行编译。例如,您不想为 Linux 配置包含 DirectX 代码。
在调试版本中,可能仍会进行虚函数调用,但在发布版本中,它们会被优化掉,因为您永远不会通过基类接口(interface)进行调用。它仅用于在编译时为您的渲染器类强制执行通用签名。
虽然此方法确实需要一些预处理器,但它是最小的并且不会影响代码的可读性,因为它是孤立的并且仅限于某些 typedef 和包含。一个缺点是您不能使用此方法在运行时切换渲染器实现,因为每个实现都将构建为单独的可执行文件。但是,实际上并没有太多需要在运行时切换配置。
关于c++ - 图形 API 的包装器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26089090/
我的瘦服务器配置了nginx,我的ROR应用程序正在它们上运行。在我发布代码更新时运行thinrestart会给我的应用程序带来一些停机时间。我试图弄清楚如何优雅地重启正在运行的Thin实例,但找不到好的解决方案。有没有人能做到这一点? 最佳答案 #Restartjustthethinserverdescribedbythatconfigsudothin-C/etc/thin/mysite.ymlrestartNginx将继续运行并代理请求。如果您将Nginx设置为使用多个上游服务器,例如server{listen80;server
我有用于控制用户任务的Rails5API项目,我有以下错误,但并非总是针对相同的Controller和路由。ActionController::RoutingError:uninitializedconstantApi::V1::ApiController我向您描述了一些我的项目,以更详细地解释错误。应用结构路线scopemodule:'api'donamespace:v1do#=>Loginroutesscopemodule:'login'domatch'login',to:'sessions#login',as:'login',via::postend#=>Teamroutessc
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在应用开发中,有时候我们需要获取系统的设备信息,用于数据上报和行为分析。那在鸿蒙系统中,我们应该怎么去获取设备的系统信息呢,比如说获取手机的系统版本号、手机的制造商、手机型号等数据。1、获取方式这里分为两种情况,一种是设备信息的获取,一种是系统信息的获取。1.1、获取设备信息获取设备信息,鸿蒙的SDK包为我们提供了DeviceInfo类,通过该类的一些静态方法,可以获取设备信息,DeviceInfo类的包路径为:ohos.system.DeviceInfo.具体的方法如下:ModifierandTypeMethodDescriptionstatic StringgetAbiList()Obt
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我正在使用Mandrill的RubyAPIGem并使用以下简单的测试模板:testastic按照Heroku指南中的示例,我有以下Ruby代码:require'mandrill'm=Mandrill::API.newrendered=m.templates.render'test-template',[{:header=>'someheadertext',:main_section=>'Themaincontentblock',:footer=>'asdf'}]mail(:to=>"JaysonLane",:subject=>"TestEmail")do|format|format.h
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