我真的需要从 GPU 获得一个 RGB 每 channel 8 字节缓冲区。 我需要它传递给训练有素的卷积神经网络,它只接受那种格式的数据。 我无法在 CPU 上转换它,因为我受 CPU 的严重限制而且速度很慢。
我目前有一个带有渲染缓冲区的 FBO,它定义为:
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGB8_OES, bufferWidth, bufferHeight);
当我绑定(bind)、定义和渲染到缓冲区时没有错误。
但是当我使用
glReadPixels(0, 0, bufferWidth, bufferHeight, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, rgbBufferRawName);
它给出了一个无效的枚举错误(0x0500)。当我传递 GL_RED_EXT 或 GL_RGBA 并生成正确的缓冲区时它工作得很好(我已经通过将这些缓冲区上传到纹理并渲染它们来检查它,它们看起来是正确的) .
我尝试设置 glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1); 但没有任何区别。
我在 iOS10 和 iPhone 6 上。我正在做 ES2.0,但现在尝试切换到 ES3.0,希望它能帮助我解决问题。它没有。
我非常感谢以任何方式获得 RGB8 缓冲区的帮助, 谢谢。
最佳答案
根据 OpenGL 3.0 规范,GL_RGB 不是格式的有效值。
https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man3/html/glReadPixels.xhtml
您可能希望在检索到 GL_RGBA 格式的缓冲区后将其转换为 RGB,或者调整您的算法以补偿 RGBA。
关于ios - 从 iOS 上的 OpenGL ES 3.0 读取 RGB8 缓冲区?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41007800/
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