

根据ResourceCollection.xml
Resource resource = Resource.Create(name, variant, fileSystem, loadType, packed, resourceGroups);
m_Resources.Add(resource.FullName.ToLowerInvariant(), resource);
增加打包资源:luoyikun/Cube1–>{“m_Assets”:[],“m_ResourceGroups”:[],“Name”:“luoyikun/Cube1”,“Variant”:null,“FullName”:“luoyikun/Cube1”,“AssetType”:0,“IsLoadFromBinary”:false,“FileSystem”:null,“LoadType”:0,“Packed”:false}
增加打包资源:luoyikun/Cube2–>{“m_Assets”:[],“m_ResourceGroups”:[],“Name”:“luoyikun/Cube2”,“Variant”:null,“FullName”:“luoyikun/Cube2”,“AssetType”:0,“IsLoadFromBinary”:false,“FileSystem”:null,“LoadType”:0,“Packed”:false}
UnityGameFramework.Editor.ResourceTools.ResourceCollection.AssignAsset
/// <summary>
/// 打某个asset 塞入bundle中
/// </summary>
public bool AssignAsset(string guid, string name, string variant)
{
Asset asset = GetAsset(guid);
if (asset == null)
{
asset = Asset.Create(guid);
m_Assets.Add(asset.Guid, asset);
}
resource.AssignAsset(asset, isScene);
}
bundle:luoyikun/Cube1中塞入asset->{“Guid”:“60a1645014198164680bd6871329b73b”,“Name”:“Assets/GameMain/luoyikun/Cube1.prefab”,“Resource”:null}
bundle:luoyikun/Cube2中塞入asset->{“Guid”:“f0ce9e0e8a0456d4f992300134cfd602”,“Name”:“Assets/GameMain/luoyikun/Cube2.prefab”,“Resource”:null}
UnityGameFramework.Editor.ResourceTools.ResourceAnalyzerController.Analyze
DependencyData dependencyData = new DependencyData();
AnalyzeAsset(assetName, assets[i], dependencyData, scriptAssetNames);
dependencyData.RefreshData();
PublicTools.DebugObj(dependencyData, "增加一条依赖关系:" + assetName + "-->");
m_DependencyDatas.Add(assetName, dependencyData);
增加一条依赖关系:Assets/GameMain/luoyikun/Cube1.prefab–>->{“m_DependencyResources”:[{“m_Assets”:[{“Guid”:“f0ce9e0e8a0456d4f992300134cfd602”,“Name”:“Assets/GameMain/luoyikun/Cube2.prefab”}],“m_ResourceGroups”:[],“Name”:“luoyikun/Cube2”,“Variant”:null,“FullName”:“luoyikun/Cube2”,“AssetType”:1,“IsLoadFromBinary”:false,“FileSystem”:null,“LoadType”:0,“Packed”:false}],“m_DependencyAssets”:[{“Guid”:“f0ce9e0e8a0456d4f992300134cfd602”,“Name”:“Assets/GameMain/luoyikun/Cube2.prefab”,“Resource”:{“m_Assets”:[],“m_ResourceGroups”:[],“Name”:“luoyikun/Cube2”,“Variant”:null,“FullName”:“luoyikun/Cube2”,“AssetType”:1,“IsLoadFromBinary”:false,“FileSystem”:null,“LoadType”:0,“Packed”:false}}],“m_ScatteredDependencyAssetNames”:[],“DependencyResourceCount”:1,“DependencyAssetCount”:1,“ScatteredDependencyAssetCount”:0}
增加一条依赖关系:Assets/GameMain/luoyikun/Cube2.prefab–>->{“m_DependencyResources”:[{“m_Assets”:[{“Guid”:“60a1645014198164680bd6871329b73b”,“Name”:“Assets/GameMain/luoyikun/Cube1.prefab”}],“m_ResourceGroups”:[],“Name”:“luoyikun/Cube1”,“Variant”:null,“FullName”:“luoyikun/Cube1”,“AssetType”:1,“IsLoadFromBinary”:false,“FileSystem”:null,“LoadType”:0,“Packed”:false}],“m_DependencyAssets”:[{“Guid”:“60a1645014198164680bd6871329b73b”,“Name”:“Assets/GameMain/luoyikun/Cube1.prefab”,“Resource”:{“m_Assets”:[],“m_ResourceGroups”:[],“Name”:“luoyikun/Cube1”,“Variant”:null,“FullName”:“luoyikun/Cube1”,“AssetType”:1,“IsLoadFromBinary”:false,“FileSystem”:null,“LoadType”:0,“Packed”:false}}],“m_ScatteredDependencyAssetNames”:[],“DependencyResourceCount”:1,“DependencyAssetCount”:1,“ScatteredDependencyAssetCount”:0}


GameFrameworkException: Can not load dependency asset ‘Assets/GameMain/luoyikun/Cube2.prefab’ when load asset ‘Assets/GameMain/luoyikun/Cube1.prefab’.
在GameFramework.Resource.ResourceManager.ResourceLoader.LoadDependencyAsset
List<LoadResourceTaskBase> listTask = new List<LoadResourceTaskBase>(8);
m_TaskPool.GetAllTasks(listTask);
bool isExist = false;
GameFrameworkLog.Info("所有任务数量{0}", listTask.Count);
for (int i = 0; i < listTask.Count; i++)
{
if (listTask[i].AssetName == assetName)
{
GameFrameworkLog.Info("所有任务中存在{0}", assetName);
isExist = true;
return true;
}
}
出现a等待b,b等待a,因为
GameFramework.Resource.ResourceManager.ResourceLoader.LoadResourceAgent.Start
//遍历依赖
foreach (string dependencyAssetName in m_Task.GetDependencyAssetNames())
{
//如果依赖asset不能spawn,接着等待
if (!m_ResourceLoader.m_AssetPool.CanSpawn(dependencyAssetName))
{
GameFrameworkLog.Info("{0}依赖项{1}未加载完成", m_Task.AssetName,dependencyAssetName);
m_Task.StartTime = default(DateTime);
return StartTaskStatus.HasToWait;
}
}
会互相等待依赖项加载完,所以cube1等待cube2,cube2等待cube1,不会执行下去
UnityGameFramework.Editor.ResourceTools.ResourceAnalyzerController.CircularDependencyChecker
foreach (string host in hosts) //主资源被引用情况
{
LinkedList<string> route = new LinkedList<string>();
HashSet<string> visited = new HashSet<string>();
if (Check(host, route, visited))
{
results.Add(route.ToArray());
}
}
private bool Check(string host, LinkedList<string> route, HashSet<string> visited)
{
//把主资源,放入参观表,路径表
visited.Add(host);
route.AddLast(host);
foreach (Stamp stamp in m_Stamps)
{
if (host != stamp.HostAssetName) //只找当前host的依赖情况
{
GameFrameworkLog.Info("不是主资源名跳过{0}", host);
continue;
}
//如果参观表包含了依赖 stamp的依赖
if (visited.Contains(stamp.DependencyAssetName))
{
//插入路径表最后项目返回
route.AddLast(stamp.DependencyAssetName);
return true;
}
//递归检查 当前stamp的依赖 b
if (Check(stamp.DependencyAssetName, route, visited))
{
return true;
}
}
//路径表移除最后一个
route.RemoveLast();
//参观表移除host
visited.Remove(host);
return false;
}
在Stamps中存在循环引用的两对
记录1
"HostAssetName": "Assets/GameMain/luoyikun/Cube1.prefab",
"DependencyAssetName": "Assets/GameMain/luoyikun/Cube2.prefab",
记录2
"HostAssetName": "Assets/GameMain/luoyikun/Cube2.prefab",
"DependencyAssetName": "Assets/GameMain/luoyikun/Cube1.prefab",
我脑子里浮现出一些关于一种新编程语言的想法,所以我想我会尝试实现它。一位friend建议我尝试使用Treetop(Rubygem)来创建一个解析器。Treetop的文档很少,我以前从未做过这种事情。我的解析器表现得好像有一个无限循环,但没有堆栈跟踪;事实证明很难追踪到。有人可以指出入门级解析/AST指南的方向吗?我真的需要一些列出规则、常见用法等的东西来使用像Treetop这样的工具。我的语法分析器在GitHub上,以防有人希望帮助我改进它。class{initialize=lambda(name){receiver.name=name}greet=lambda{IO.puts("He
我有多个ActiveRecord子类Item的实例数组,我需要根据最早的事件循环打印。在这种情况下,我需要打印付款和维护日期,如下所示:ItemAmaintenancerequiredin5daysItemBpaymentrequiredin6daysItemApaymentrequiredin7daysItemBmaintenancerequiredin8days我目前有两个查询,用于查找maintenance和payment项目(非排他性查询),并输出如下内容:paymentrequiredin...maintenancerequiredin...有什么方法可以改善上述(丑陋的)代
我正在尝试修改当前依赖于定义为activeresource的gem:s.add_dependency"activeresource","~>3.0"为了让gem与Rails4一起工作,我需要扩展依赖关系以与activeresource的版本3或4一起工作。我不想简单地添加以下内容,因为它可能会在以后引起问题:s.add_dependency"activeresource",">=3.0"有没有办法指定可接受版本的列表?~>3.0还是~>4.0? 最佳答案 根据thedocumentation,如果你想要3到4之间的所有版本,你可以这
我收到这个错误:RuntimeError(自动加载常量Apps时检测到循环依赖当我使用多线程时。下面是我的代码。为什么会这样?我尝试多线程的原因是因为我正在编写一个HTML抓取应用程序。对Nokogiri::HTML(open())的调用是一个同步阻塞调用,需要1秒才能返回,我有100,000多个页面要访问,所以我试图运行多个线程来解决这个问题。有更好的方法吗?classToolsController0)app.website=array.join(',')putsapp.websiteelseapp.website="NONE"endapp.saveapps=Apps.order("
当我尝试安装Ruby时遇到此错误。我试过查看this和this但无济于事➜~brewinstallrubyWarning:YouareusingOSX10.12.Wedonotprovidesupportforthispre-releaseversion.Youmayencounterbuildfailuresorotherbreakages.Pleasecreatepull-requestsinsteadoffilingissues.==>Installingdependenciesforruby:readline,libyaml,makedepend==>Installingrub
我真的为这个而疯狂。我一直在搜索答案并尝试我找到的所有内容,包括相关问题和stackoverflow上的答案,但仍然无法正常工作。我正在使用嵌套资源,但无法使表单正常工作。我总是遇到错误,例如没有路线匹配[PUT]"/galleries/1/photos"表格在这里:/galleries/1/photos/1/edit路线.rbresources:galleriesdoresources:photosendresources:galleriesresources:photos照片Controller.rbdefnew@gallery=Gallery.find(params[:galle
无论您是想搭建桌面端、WEB端或者移动端APP应用,HOOPSPlatform组件都可以为您提供弹性的3D集成架构,同时,由工业领域3D技术专家组成的HOOPS技术团队也能为您提供技术支持服务。如果您的客户期望有一种在多个平台(桌面/WEB/APP,而且某些客户端是“瘦”客户端)快速、方便地将数据接入到3D应用系统的解决方案,并且当访问数据时,在各个平台上的性能和用户体验保持一致,HOOPSPlatform将帮助您完成。利用HOOPSPlatform,您可以开发在任何环境下的3D基础应用架构。HOOPSPlatform可以帮您打造3D创新型产品,HOOPSSDK包含的技术有:快速且准确的CAD
?博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net?本文由呆呆敲代码的小Y原创,首发于CSDN??学习专栏推荐:Unity系统学习专栏?游戏制作专栏推荐:游戏制作?Unity实战100例专栏推荐:Unity实战100例教程?欢迎点赞?收藏⭐留言?如有错误敬请指正!?未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨------------------❤️分割线❤️-------------------------
本教程将在Unity3D中混合Optitrack与数据手套的数据流,在人体运动的基础上,添加双手手指部分的运动。双手手背的角度仍由Optitrack提供,数据手套提供双手手指的角度。 01 客户端软件分别安装MotiveBody与MotionVenus并校准人体与数据手套。MotiveBodyMotionVenus数据手套使用、校准流程参照:https://gitee.com/foheart_1/foheart-h1-data-summary.git02 数据转发打开MotiveBody软件的Streaming,开始向Unity3D广播数据;MotionVenus中设置->选项选择Unit
目录1.AdmobSDK下载地址2.将下载好的unityPackagesdk导入到unity里编辑 3.解析依赖到项目中