好吧,我正在尝试使用 C++ 中的 OpenGL 重新创建经典的 Missile Command。这是我第一次涉足 OpenGL,尽管此时我对 C++ 感到相当满意。
我认为我的第一个任务是弄清楚如何在屏幕上移动二维对象,这看起来相当简单。我创建了两个快速方法调用来制作三角形或四边形:
void makeTriangle(color3f theColor, vertex2f &p1, vertex2f &p2, vertex2f &p3,
int &xOffset, int &yOffset)
{
//a triangle
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(theColor.red, theColor.green, theColor.blue);
glVertex2f(p1.x, p1.y);
glVertex2f(p2.x, p2.y);
glVertex2f(p3.x, p3.y);
glEnd();
}
void makeQuad(color3f theColor, vertex2f &p1, vertex2f &p2, vertex2f &p3,
vertex2f &p4, int &xOffset, int &yOffset)
{
//a rectangle
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(theColor.red, theColor.green, theColor.blue);
glVertex2f(p1.x, p1.y);
glVertex2f(p2.x, p2.y);
glVertex2f(p3.x, p3.y);
glVertex2f(p4.x, p4.y);
glEnd();
}
color3f 和 vertex2f 是简单的类:
class vertex2f
{
public:
float x, y;
vertex2f(float a, float b){x=a; y=b;}
};
class color3f
{
public:
float red, green, blue;
color3f(float a, float b, float c){red=a; green=b; blue=c;}
};
这是我的主文件:
#include <iostream>
#include "Shapes.hpp"
using namespace std;
int xOffset = 0, yOffset = 0;
bool done = false;
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
if( key == 'q' || key == 'Q')
{
exit(0);
done = true;
}
if( key == 'a' )
xOffset = -10;
if( key == 'd' )
xOffset = 10;
if( key == 's' )
yOffset = -10;
if( key == 'w' )
yOffset = 10;
}
void init(void)
{
//Set color of display window to white
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
//Set parameters for world-coordiante clipping window
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluOrtho2D(-400.0,400.0,-300.0,300.0);
}
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
color3f aGreen(0.0, 1.0, 0.0);
vertex2f pa(-400,-200);
vertex2f pb(-400,-300);
vertex2f pc(400,-300);
vertex2f pd(400,-200);
makeQuad(aGreen,pa,pb,pc,pd,xOffset,yOffset);
color3f aRed(1.0, 0.0, 0.0);
vertex2f p1(-50.0,-25.0);
vertex2f p2(50.0,-25.0);
vertex2f p3(0.0,50.0);
makeTriangle(aRed,p1,p2,p3,xOffset,yOffset);
glFlush();
}
int main(int argc, char** argv)
{
// Create Window.
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
glutCreateWindow("test");
// Some initialization.
init();
while(!done)
{
//display functions
glutDisplayFunc(display);
glutKeyboardFunc(keyboard);
// Start event loop.
glutMainLoop();
}
return 0;
}
暂时将四边形定义为“背景”,它仅由屏幕底部的一个绿色矩形组成。红色三角形是我要移动的“对象”。在按键时,将在指示的方向上保存一个偏移量。
我试过使用 glTranslatef(xOffset,yOffset,0); 但问题是它移动了屏幕上的两个元素,而不仅仅是红色三角形。我试图将整个调用放在 push 和 pop 矩阵操作之间绘制三角形:
PushMatrix();
glTranslatef(xOffset,yOffset,0);
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(theColor.red, theColor.green, theColor.blue);
glVertex2f(p1.x, p1.y);
glVertex2f(p2.x, p2.y);
glVertex2f(p3.x, p3.y);
glEnd();
PopMatrix();
据我所知,这破坏了翻译之前所做的任何更改。 我也试过在调用绘图之前只更改 x 和 y 坐标的值,但这只会在将三角形留在其原始位置之前导致短暂的闪烁:
p1.x += xOffset;
p2.x += xOffset;
p3.x += xOffset;
p1.y += yOffset;
p2.y += yOffset;
p3.y += yOffset;
必须有一个很好的简单方法来执行此操作,而我只是忽略了它。有人可以提供建议吗?
编辑:
我的实际问题是我在初始绘制后从未刷新屏幕。我需要的是在我的主循环中指定一个空闲函数:
glutIdleFunc(IdleFunc);
实际的 IdleFunc 看起来像:
GLvoid IdleFunc(GLvoid)
{
glutPostRedisplay();
}
与其在绘制函数中使用 glFlush(),不如使用 glutSwapBuffers()。通过这样做,我首先想到的代码是:
p1.x += xOffset;
p2.x += xOffset;
p3.x += xOffset;
p1.y += yOffset;
p2.y += yOffset;
p3.y += yOffset;
对我来说效果很好。我不需要平移矩阵,我只需要在一个场景到下一个场景的不同位置绘制元素。
最佳答案
GL_MODELVIEW 是您所需要的。
来自 OpenGL 常见问题解答,2.1:http://www.opengl.org/resources/faq/technical/gettingstarted.htm
program_entrypoint
{
// Determine which depth or pixel format should be used.
// Create a window with the desired format.
// Create a rendering context and make it current with the window.
// Set up initial OpenGL state.
// Set up callback routines for window resize and window refresh.
}
handle_resize
{
glViewport(...);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// Set projection transform with glOrtho, glFrustum, gluOrtho2D, gluPerspective, etc.
}
handle_refresh
{
glClear(...);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// Set view transform with gluLookAt or equivalent
// For each object (i) in the scene that needs to be rendered:
// Push relevant stacks, e.g., glPushMatrix, glPushAttrib.
// Set OpenGL state specific to object (i).
// Set model transform for object (i) using glTranslatef, glScalef, glRotatef, and/or equivalent.
// Issue rendering commands for object (i).
// Pop relevant stacks, (e.g., glPopMatrix, glPopAttrib.)
// End for loop.
// Swap buffers.
}
关于c++ - OpenGL:如何在不移动整个场景的情况下移动二维对象?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5643930/
出于纯粹的兴趣,我很好奇如何按顺序创建PI,而不是在过程结果之后生成数字,而是让数字在过程本身生成时显示。如果是这种情况,那么数字可以自行产生,我可以对以前看到的数字实现垃圾收集,从而创建一个无限系列。结果只是在Pi系列之后每秒生成一个数字。这是我通过互联网筛选的结果:这是流行的计算机友好算法,类机器算法:defarccot(x,unity)xpow=unity/xn=1sign=1sum=0loopdoterm=xpow/nbreakifterm==0sum+=sign*(xpow/n)xpow/=x*xn+=2sign=-signendsumenddefcalc_pi(digits
如何在buildr项目中使用Ruby?我在很多不同的项目中使用过Ruby、JRuby、Java和Clojure。我目前正在使用我的标准Ruby开发一个模拟应用程序,我想尝试使用Clojure后端(我确实喜欢功能代码)以及JRubygui和测试套件。我还可以看到在未来的不同项目中使用Scala作为后端。我想我要为我的项目尝试一下buildr(http://buildr.apache.org/),但我注意到buildr似乎没有设置为在项目中使用JRuby代码本身!这看起来有点傻,因为该工具旨在统一通用的JVM语言并且是在ruby中构建的。除了将输出的jar包含在一个独特的、仅限ruby
我正在使用的第三方API的文档状态:"[O]urAPIonlyacceptspaddedBase64encodedstrings."什么是“填充的Base64编码字符串”以及如何在Ruby中生成它们。下面的代码是我第一次尝试创建转换为Base64的JSON格式数据。xa=Base64.encode64(a.to_json) 最佳答案 他们说的padding其实就是Base64本身的一部分。它是末尾的“=”和“==”。Base64将3个字节的数据包编码为4个编码字符。所以如果你的输入数据有长度n和n%3=1=>"=="末尾用于填充n%
我的代码目前看起来像这样numbers=[1,2,3,4,5]defpop_threepop=[]3.times{pop有没有办法在一行中完成pop_three方法中的内容?我基本上想做类似numbers.slice(0,3)的事情,但要删除切片中的数组项。嗯...嗯,我想我刚刚意识到我可以试试slice! 最佳答案 是numbers.pop(3)或者numbers.shift(3)如果你想要另一边。 关于ruby-多次弹出/移动ruby数组,我们在StackOverflow上找到一
exe应该在我打开页面时运行。异步进程需要运行。有什么方法可以在ruby中使用两个参数异步运行exe吗?我已经尝试过ruby命令-system()、exec()但它正在等待过程完成。我需要用参数启动exe,无需等待进程完成是否有任何rubygems会支持我的问题? 最佳答案 您可以使用Process.spawn和Process.wait2:pid=Process.spawn'your.exe','--option'#Later...pid,status=Process.wait2pid您的程序将作为解释器的子进程执行。除
我的瘦服务器配置了nginx,我的ROR应用程序正在它们上运行。在我发布代码更新时运行thinrestart会给我的应用程序带来一些停机时间。我试图弄清楚如何优雅地重启正在运行的Thin实例,但找不到好的解决方案。有没有人能做到这一点? 最佳答案 #Restartjustthethinserverdescribedbythatconfigsudothin-C/etc/thin/mysite.ymlrestartNginx将继续运行并代理请求。如果您将Nginx设置为使用多个上游服务器,例如server{listen80;server
这是在Ruby中设置默认值的常用方法:classQuietByDefaultdefinitialize(opts={})@verbose=opts[:verbose]endend这是一个容易落入的陷阱:classVerboseNoMatterWhatdefinitialize(opts={})@verbose=opts[:verbose]||trueendend正确的做法是:classVerboseByDefaultdefinitialize(opts={})@verbose=opts.include?(:verbose)?opts[:verbose]:trueendend编写Verb
鉴于我有以下迁移:Sequel.migrationdoupdoalter_table:usersdoadd_column:is_admin,:default=>falseend#SequelrunsaDESCRIBEtablestatement,whenthemodelisloaded.#Atthispoint,itdoesnotknowthatusershaveais_adminflag.#Soitfails.@user=User.find(:email=>"admin@fancy-startup.example")@user.is_admin=true@user.save!ende
我正在为一个项目制作一个简单的shell,我希望像在Bash中一样解析参数字符串。foobar"helloworld"fooz应该变成:["foo","bar","helloworld","fooz"]等等。到目前为止,我一直在使用CSV::parse_line,将列分隔符设置为""和.compact输出。问题是我现在必须选择是要支持单引号还是双引号。CSV不支持超过一个分隔符。Python有一个名为shlex的模块:>>>shlex.split("Test'helloworld'foo")['Test','helloworld','foo']>>>shlex.split('Test"
我想在一个没有Sass引擎的类中使用Sass颜色函数。我已经在项目中使用了sassgem,所以我认为搭载会像以下一样简单:classRectangleincludeSass::Script::FunctionsdefcolorSass::Script::Color.new([0x82,0x39,0x06])enddefrender#hamlengineexecutedwithcontextofself#sothatwithintemlateicouldcall#%stop{offset:'0%',stop:{color:lighten(color)}}endend更新:参见上面的#re