几年前,我在学校接到了一项任务,我必须并行化 Raytracer。
这是一项简单的任务,我非常喜欢从事这项工作。
今天,我想对 raytracer 进行分析,看看是否可以让它运行得更快(无需完全修改代码)。在分析过程中,我注意到一些有趣的事情:
// Sphere.Intersect
public bool Intersect(Ray ray, Intersection hit)
{
double a = ray.Dir.x * ray.Dir.x +
ray.Dir.y * ray.Dir.y +
ray.Dir.z * ray.Dir.z;
double b = 2 * (ray.Dir.x * (ray.Pos.x - Center.x) +
ray.Dir.y * (ray.Pos.y - Center.y) +
ray.Dir.z * (ray.Pos.z - Center.z));
double c = (ray.Pos.x - Center.x) * (ray.Pos.x - Center.x) +
(ray.Pos.y - Center.y) * (ray.Pos.y - Center.y) +
(ray.Pos.z - Center.z) * (ray.Pos.z - Center.z) - Radius * Radius;
// more stuff here
}
根据分析器,25% 的 CPU 时间花在了 get_Dir 和 get_Pos 上,这就是为什么我决定按以下方式优化代码:
// Sphere.Intersect
public bool Intersect(Ray ray, Intersection hit)
{
Vector3d dir = ray.Dir, pos = ray.Pos;
double xDir = dir.x, yDir = dir.y, zDir = dir.z,
xPos = pos.x, yPos = pos.y, zPos = pos.z,
xCen = Center.x, yCen = Center.y, zCen = Center.z;
double a = xDir * xDir +
yDir * yDir +
zDir * zDir;
double b = 2 * (xDir * (xPos - xCen) +
yDir * (yPos - yCen) +
zDir * (zPos - zCen));
double c = (xPos - xCen) * (xPos - xCen) +
(yPos - yCen) * (yPos - yCen) +
(zPos - zCen) * (zPos - zCen) - Radius * Radius;
// more stuff here
}
结果惊人。
在原始代码中,使用默认参数运行光线追踪器(创建一个只有直射闪电且没有 AA 的 1024x1024 图像)将花费 ~88 秒。
在修改后的代码中,同样的操作将花费不到 60 秒。
只需对代码进行一点修改,我就实现了约 1.5 的加速。
起初,我以为 Ray.Dir 和 Ray.Pos 的 getter 在幕后做了一些事情,这会减慢程序的速度。
以下是两者的 getter:
public Vector3d Pos
{
get { return _pos; }
}
public Vector3d Dir
{
get { return _dir; }
}
因此,两者都返回一个 Vector3D,仅此而已。
我真的很奇怪,为什么调用 getter 会比直接访问变量花费更长的时间。
是不是因为CPU缓存了变量?或者可能重复调用这些方法的开销加起来了?或者也许 JIT 比前者更好地处理后一种情况?或者可能还有其他我没有看到的东西?
如有任何见解,我们将不胜感激。
正如@MatthewWatson 所建议的,我使用了一个StopWatch 来为调试器之外的发布版本计时。为了消除噪音,我多次运行测试。因此,前者代码需要 ~21 秒(在 20.7 到 20.9 之间)完成,而后者只需要 ~19 秒(在 19 和 19.2 之间)。
差异已经变得可以忽略不计,但它仍然存在。
最佳答案
我敢打赌,原始代码之所以慢得多,是因为 C# 中涉及结构类型属性的怪癖。这并不完全直观,但这种类型的属性本质上很慢。为什么?因为结构不是通过引用传递的。所以为了访问ray.Dir.x,你必须
ray。get_Dir 并将结果存储在一个临时变量中。这涉及复制整个结构,即使只使用了字段“x”。x。查看原始代码,get 访问器被调用了 18 次。这是一个巨大的浪费,因为这意味着整个结构体被整体复制了 18 次。在您的优化代码中,只有两个副本 - Dir 和 Pos 都只被调用一次;进一步访问这些值仅包括上面的第三步:
x。总而言之,结构和属性不能并存。
这与在 C# 中结构是值类型这一事实有关。您传递的是值本身,而不是指向该值的指针。
在 Debug模式下,会跳过此类优化以提供更好的调试体验。即使在 Release模式下,您也会发现大多数抖动者并不经常这样做。我不知道为什么,但我相信这是因为该字段并不总是单词对齐的。现代 CPU 具有奇怪的性能要求。 :-)
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