这是我在 C++ 中计算 3D 旋转的函数,该旋转由围绕轴的辐射角度定义。
Vector rotate(const Vector& axis, const Vector& input, const double angle) {
double norm = 1/axis.norm();
if(norm != 1)
axis *= norm;
double cos = std::cos(angle);
double mcos = 1 - cos;
double sin = std::sin(angle);
double r1[3];
double r2[3];
double r3[3];
double t_x, t_ym t_z;
r1[0] = cos + std::pow(axis.x, 2)*mcos;
r1[1] = axis.x*axis.y*mcos - axis.z * sin;
r1[2] = axis.x*axis.z*mcos - axis.y * sin;
r2[0] = axis.x*axis.y*mcos + axis.z*sin;
r2[1] = cos + std::pow(axis.y, 2)*mcos;
r2[2] = axis.x*axis.z*mcos - axis.x * sin;
r3[0] = axis.x*axis.z*mcos - axis.y * sin;
r3[1] = axis.z*axis.y*mcos - axis.x * sin;
r3[2] = cos - std::pow(axis.z, 2) * mcos;
return Vector(t_x, t_y, t_z);
}
问题是,如果您尝试将 vector 旋转 n 次 pi/4,其中 n 为 4 的倍数(所以您这样做通过四分之四的旋转来完成绕轴的旋转)错误将传播得非常快。
示例(其中 err = input-output):
input: (1.265, 3.398, 3.333)
rotation axis: (2.33, 0.568, 2.689)
n: 8 (so two completes revolutions)
output: (1.301967, 1.533389, 4.138940)
error: (0.038697, -0.864611, 0.805940)
n: 400 (so 100 completes revolutions)
error: (472..., 166..., 673...)
我能做什么?
约束:
angle = pi/4 *n % 2*pi 这样的事情。因为我必须链接平移和旋转以测试是否存在碰撞。最佳答案
这是使用 float 时可能遇到的典型问题之一。
float 在奇异运算上非常精确。事实上,对于许多操作,您一定会得到可以用格式表示的最准确的结果,因此您得到的任何舍入误差完全是由于将其拟合到表示中。
但是,一旦您开始链接浮点运算,即使是这些错误也会累积起来。如果幸运的话,您可以使您的算法在数值上稳定,这样舍入误差最终会相互抵消,并且您始终保持在正确结果的范围内。不过,要做到这一点可能是一个相当大的挑战,尤其是对于复杂的计算。例如,在您的特定实现中,catastrophic cancellation 有很大的潜力在计算链中引入大的舍入误差。
更简单的解决方案是:首先避免链接 float 操作!或者更准确地说:只链接那些你可以保持数值稳定的部分。由于您提到这是针对计算机游戏的:在游戏中,您根据每一帧的相机矩阵变换几何体。您永远不会触摸内存中的几何体,而只是简单地调整相机矩阵。这样,您的源几何图形始终是新鲜的,并且每帧中的舍入误差只是来自该单一转换的误差。
同样,您通常不会增量更新相机矩阵。相反,您读取玩家的位置并从这些 vector 中从头开始查看和构建完整的矩阵。现在您剩下的唯一挑战是确保您不会将错误累积到玩家位置和 View 中,但这比确保转换管道另一端的稳定性要容易得多。
关于c++ - 空间中的旋转 vector 和 C++ 中的高精度,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45591017/
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