我正在做一个屏幕共享项目,我经常从
基本上我经常从套接字读取数据(数据存储为 jpeg 图像),使用
我处理
这是我的代码:
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 | { ReadData();//reading data from socket. initial = bufferToJpeg();//first intial full screen image. pictureBox1.Paint += pictureBox1_Paint;//activating the paint event. while (true) { int pos = ReadData(); x = BlockX();//where to draw :X y = BlockY();//where to draw :Y Bitmap block = bufferToJpeg();//constantly reciving blocks. Draw(block, new Point(x, y));//applying the changes-drawing the block on the big initial image.using native memcpy. this.Invoke(new Action(() => { pictureBox1.Refresh();//updaing the picturebox for seeing results. // this.Text = ((pos / 1000).ToString() +"KB"); })); } } private void pictureBox1_Paint(object sender, PaintEventArgs e) { lock (initial) { e.Graphics.DrawImage(initial, pictureBox1.ClientRectangle); //draws at picturebox's bounds } } |
因为我的目标是高速性能(它是一种实时项目),我想知道是否没有任何方法可以在图片框上绘制当前收到的块本身而不是再次绘制整个
这是我的绘图方法(工作速度极快,使用
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 | { lock (initial) { BitmapData bmData = initial.LockBits(new Rectangle(0, 0, initial.Width, initial.Height), System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.WriteOnly, initial.PixelFormat); BitmapData bmData2 = bmp2.LockBits(new Rectangle(0, 0, bmp2.Width, bmp2.Height), System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.ReadOnly, bmp2.PixelFormat); IntPtr scan0 = bmData.Scan0; IntPtr scan02 = bmData2.Scan0; int stride = bmData.Stride; int stride2 = bmData2.Stride; int Width = bmp2.Width; int Height = bmp2.Height; int X = point.X; int Y = point.Y; scan0 = IntPtr.Add(scan0, stride * Y + X * 3);//setting the pointer to the requested line for (int y = 0; y < Height; y++) { memcpy(scan0, scan02 ,(UIntPtr)(Width * 3));//copy one line scan02 = IntPtr.Add(scan02, stride2);//advance pointers scan0 = IntPtr.Add(scan0, stride);//advance pointers// } initial.UnlockBits(bmData); bmp2.UnlockBits(bmData2); } } |
这里有一些完整的主位图示例,以及我正在获取并需要在完整的位图上绘制的其他小块。
完整位图:
小块:

小块:

小方块:

我每秒会得到大量的小块(30~40),有时它们的边界非常小(例如 100X80 像素的矩形),因此不需要再次重绘整个位图......快速刷新一个完整的屏幕图像会影响性能...
我希望我的解释很清楚。
期待答案。
谢谢。
如果没有答案就留下这个问题是很遗憾的。在我的测试中更新图片框的一小部分时,以下速度大约快 10 倍。它所做的基本上是智能无效(仅使位图的更新部分无效,考虑缩放)和智能绘画(仅绘制图片框的无效部分,取自
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 | private void MainScreenThread() { ReadData();//reading data from socket. initial = bufferToJpeg();//first intial full screen image. pictureBox1.Paint += pictureBox1_Paint;//activating the paint event. // The update action Action<Rectangle> updateAction = imageRect => { var viewRect = GetViewRect(); var scaleX = (float)viewRect.Width / initial.Width; var scaleY = (float)viewRect.Height / initial.Height; // Make sure the target rectangle includes the new block var targetRect = Rectangle.FromLTRB( (int)Math.Truncate(imageRect.X * scaleX), (int)Math.Truncate(imageRect.Y * scaleY), (int)Math.Ceiling(imageRect.Right * scaleX), (int)Math.Ceiling(imageRect.Bottom * scaleY)); pictureBox1.Invalidate(targetRect); pictureBox1.Update(); }; while (true) { int pos = ReadData(); x = BlockX();//where to draw :X y = BlockY();//where to draw :Y Bitmap block = bufferToJpeg();//constantly reciving blocks. Draw(block, new Point(x, y));//applying the changes-drawing the block on the big initial image.using native memcpy. // Invoke the update action, passing the updated block rectangle this.Invoke(updateAction, new Rectangle(x, y, block.Width, block.Height)); } } private void pictureBox1_Paint(object sender, PaintEventArgs e) { lock (initial) { var viewRect = GetViewRect(); var scaleX = (float)initial.Width / viewRect.Width; var scaleY = (float)initial.Height / viewRect.Height; var targetRect = e.ClipRectangle; var imageRect = new RectangleF(targetRect.X * scaleX, targetRect.Y * scaleY, targetRect.Width * scaleX, targetRect.Height * scaleY); e.Graphics.DrawImage(initial, targetRect, imageRect, GraphicsUnit.Pixel); } } |
唯一棘手的部分是确定缩放的矩形,尤其是用于无效的矩形,因为需要进行浮点到 int 的转换,所以我们确保它最终比需要的大一点,但不能少。
如果你只需要在画布上绘制,你可以只绘制一次初始图像,然后使用
2 3 4 5 6 7 8 9 10 | initial = bufferToJpeg(); pictureBox1.Image = initial; var graphics = pictureBox1.CreateGraphics(); while (true) { int pos = ReadData(); Bitmap block = bufferToJpeg(); graphics.DrawImage(block, BlockX(), BlockY()); } |
我将通过性能比较来更新答案,因为我不相信这会带来任何重大好处;不过,它至少会避免双 DrawImage。
总的来说,我对ruby还比较陌生,我正在为我正在创建的对象编写一些rspec测试用例。许多测试用例都非常基础,我只是想确保正确填充和返回值。我想知道是否有办法使用循环结构来执行此操作。不必为我要测试的每个方法都设置一个assertEquals。例如:describeitem,"TestingtheItem"doit"willhaveanullvaluetostart"doitem=Item.new#HereIcoulddotheitem.name.shouldbe_nil#thenIcoulddoitem.category.shouldbe_nilendend但我想要一些方法来使用
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