在iOS中,使用引用计数来管理OC对象的内存
一个新创建的OC对象引用计数默认是1,当引用计数减为0,OC对象就会销毁,释放其占用的内存空间,调用retain会让OC对象的引用计数+1,调用release会让OC对象的引用计数-1
内存管理的经验总结
MRC下 :
当调用alloc、new、copy、mutableCopy方法返回了一个对象,在不需要这个对象时,要调用release或者autorelease来释放它
想拥有某个对象,就让它的引用计数+1;不想再拥有某个对象,就让它的引用计数-1
可以通过以下私有函数来查看自动释放池的情况
extern void _objc_autoreleasePoolPrint(void);
ARC下
LLVM + Runtime 会为我们代码自动插入 retain 和 release 以及 autorelease等代码,不需要我们手动管理
AutoreleasePool并没有单独的结构,而是由若干个AutoreleasePoolPage以双向链表的形式组合而成的栈结构(分别对应结构中的parent指针和child指针)
泄露的内存主要有以下两种:
Leak Memory 这种是忘记 Release 操作所泄露的内存。
Abandon Memory 这种是循环引用,无法释放掉的内存。
当时我只列出了循环引用引起的内存泄漏问题,欢迎其他补充。
NSTimer会默认对当前self有个强引用,所有在self使用完成打算是否的时候,一定要先使用NSTimer的invalidate来停止是否时间控制对self的引用
Block也是比较常见的循环引用问题,在Block中使用了self容易出现循环引用,因此很多人在使用block的时候,加入里面有用到self的操作都会声明一个__weak来修饰self。其实便不是这样的,不是所有使用了Block都会出现Self循环引用问题,只有self拥有Block的强引用才会出现这种情况。
1、在正确的地方使用 reuseIdentifier :
正确使用identifier可以有效复用cell。
2、避免过于庞大的XIB:
当你加载一个引用了图片或者声音资源的nib时,nib加载代码会把图片和声音文件写进内存。
3、不要阻塞主线程:
永远不要使主线程承担过多。因为UIKit在主线程上做所有工作,渲染,管理触摸反应,回应输入等都需要在它上面完成。一直使用主线程的风险就是如果你的代码真的block了主线程,你的app会失去反应,大部分阻碍主进程的情形是你的app在做一些牵涉到读写外部资源的I/O操作,比如存储或者网络。
4、在Image Views中调整图片大小:
如果要在UIImageView中显示一个来自bundle的图片,你应保证图片的大小和UIImageView的大小相同。在运行中缩放图片是很耗费资源的,特别是UIImageView嵌套在UIScrollView中的情况下。
如果图片是从远端服务加载的你不能控制图片大小,比如在下载前调整到合适大小的话,你可以在下载完成后,最好是用background thread,缩放一次,然后在UIImageView中使用缩放后的图片。
耗电大户:CPU、网络请求、定位、GPU、多媒体、相机等等。
1、减少、压缩网络数据。可以降低上传或下载的多媒体内容质量和尺寸等。
2、使用缓存,不要重复下载相同的数据。
3、网络不可用时不要尝试执行网络请求。
1、除非是在导航的时候,app大部分时间不需要实时更新,降低位置的更新频率。
2、尽量降低定位精度。iOS设备默认采用最高精度定位,如果你的app不是确实需要米级的位置信息,不要用最高精度
1、尽量减少计时器使用。使用计时器时,设置一个合适的超时时,不再需要时及时关闭重复性定时器。用事件通知代替定时器。有些app用定时器监控文件内容、网络或者其他状态的变化,这会导致CPU无法进入闲置状态而增加功耗。
1、app每次执行I/O任务,比如写文件,会导致系统退出闲置模式。而且写入缓存格外耗电。
1、尽量用本地通知(local notification),如果你的app不依赖外部数据,而是需要基于时间的通知,应该用本地通知,可以让设备的网络硬件休息一下。
2、远程推送有两个级别,一个是立即推送,另一个是针对功耗优化过的延时推送。如果不是真的需要即时推送,尽量使用延时推送。
App启动时间可以通过xcode提供的工具来度量,在Xcode的Product->Scheme-->Edit Scheme->Run->Auguments中,将环境变量DYLD_PRINT_STATISTICS设为YES,优化需以下方面入手
1、核心思想是减少dylibs的引用
2、合并现有的dylibs(最好是6个以内)
3、使用静态库
4、多使用Swift结构体
降低包大小需要从两方面着手
Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default 设置为 YES,去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions 设置为 NO, Other C Flags 添加 -fno-exceptions 利用 AppCode 检测未使用的代码:菜单栏 -> Code -> Inspect Code编写LLVM插件检测出重复代码、未被调用的代码
1、可以对资源进行无损的压缩
2、去除没有用到的资源
Transmission Control Protocol/Internet Protocol,传输控制协议/网际协议
应用层
1、客户端发送SYN包到服务端,等待服务端确认;
2、服务端确认接收SYN包,并发送回来一个SYN+ACK包给客户端;
3、客户端确认接收,并向服务端发送确认包ACK,连接建立。
1、swift是强类型(静态)语言,有类型判断,objective-c弱类型(动态)语言
2、swift面向协议编程,objective-c面向对象编程
3、swift比objective-c代码简洁
4、swift注重值类型,objective-c注重引用类型
5、swift支持静态派发、动态派发方式,objective-c仅支持动态派发方式
可选型是为了表达一个变量为空的情况,当一个变量为空,它的值就是nil
在类型名称后面加个?来定义一个可选型
值类型或引用类型都可以是可选型变量
var name: String? // 默认为 nil
var age: Int? // 默认为nil
print(name, age) // 打印 nil, nil
泛型是为了增加代码的灵活性而生的,它可以是满足对应代码类型的任意变量或方法;可以将类型参数化,提高代码复用率,减少代码量
func swap<T>(a: inout T, b: inout T) {
(a, b) = (b, a)
}
Swift 中有个5个级别的访问控制权限,从高到低依次是 open, public, internal, fileprivate, private
它们遵循的基本规则: 高级别的变量不允许被定义为低级别变量的成员变量,比如一个 private 的 class 内部允许包含 public的 String值,反之低级变量可以定义在高级别变量中;
1、open: 具备最高访问权限,其修饰的类可以和方法,可以在任意 模块中被访问和重写.
2、public: 权限仅次于 open,和 open 唯一的区别是: 不允许其他模块进行继承、重写
3、internal: 默认权限, 只允许在当前的模块中访问,可以继承和重写,不允许在其他模块中访问
4、fileprivate: 修饰的对象只允许在当前的文件中访问;
5、private: 最低级别访问权限,只允许在定义的作用域内访问
多线程是指实现多个线程并发执行的技术,进而提升整体处理性能。
同一时间,CPU 只能处理一条线程,多线程并发执行,其实是 CPU 快速的在多条线程之间调度(切换)如果 CPU 调度线程的时间足够快, 就造成了多线程并发执行的假象。
优势:充分发挥多核处理器的优势,将不同线程任务分配给不同的处理器,真正进入“并行计算”状态
弊端:新线程会消耗内存控件和cpu时间,线程太多会降低系统运行性能。
进程:正在运行的程序,负责程序的内存分配,每一个进程都有自己独立的虚拟内存空间。(一个程序运行的动态过程)
线程:线程是进程中一个独立执行的路径(控制单元)一个进程至少包含一条线程,即主线程可以将耗时的执行路径(如网络请求)放在其他线程中执行。
比较:
1、线程是 CPU 调用的最小单位
2、进程是 CPU 分配资源和调度的单位
3、一个程序可以对应多个进程,一个进程中可有多个线程,但至少要有一条线程
4、同一个进程内的线程共享进程资源
1、主队列(main queue)
主队列是串行队列。和其它串行队列一样,这个队列中的任务一次只能执行一个。然而,它能保证所有的任务都在主线程执行,而主线程是唯一可用于更新 UI 的线程。这个队列就是用于发生消息给 UIView 或发送通知的。2、全局调度队列(Global Dispatch Queues)
全局调度队列是并发队列。目前的四个全局队列有着不同的优先级:background、low、default 以及 high。
3、自定义队列
你也可以创建自己的串行队列或并发队列。
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