既然除了窗口大小之外什么都没有变化,我的程序需要一个完整的核心来在最大化的窗口上渲染场景是否正常?
我在 Windows 上使用 C++ 语言的 Qt 4.7 绘制 150 张尺寸为 1754*1240 的图片(组件为 RGBA,每一个字节)。
我像这样加载我的纹理:
glGenFramebuffers(TDC_NB_IMAGE, _fborefs);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _fbo);
//initialize tex
glGenTextures(TDC_NB_IMAGE, _picrefs);
for (int i = 0 ; i < TDC_NB_IMAGE ; i++)
{
qDebug() << "loading texture num : " << i;
_pics[i].scale = 1.f;
_pics[i].pos.rx() = i % ((int)sqrt((float)TDC_NB_IMAGE));
_pics[i].pos.ry() = i / ((int)sqrt((float)TDC_NB_IMAGE));
_pics[i].text.load("imgTest.png");
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _picrefs[i]);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP );
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT,
TDC_IMG_WIDTH, TDC_IMG_HEIGHT, 0, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE,
_pics[i].text.toImage().bits()
);
//glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, _picrefs[i], 0);
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
我这样画我的场景:
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _fbo);
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//for each image
for (int i = 0 ; i < TDC_NB_IMAGE ; i++)
{
//compute coords
if (_update)
{
//pos on 0,0
_pics[i].quad.topleft.rx() = 0;
_pics[i].quad.topleft.ry() = 0;
_pics[i].quad.topright.rx() = TDC_IMG_WIDTH;
_pics[i].quad.topright.ry() = 0;
_pics[i].quad.botright.rx() = TDC_IMG_WIDTH;
_pics[i].quad.botright.ry() = TDC_IMG_HEIGHT;
_pics[i].quad.botleft.rx() = 0;
_pics[i].quad.botleft.ry() = TDC_IMG_HEIGHT;
//translate
QPointF dec(0, 0);
dec.rx() = _pics[i].pos.x() * TDC_IMG_WIDTH + _pics[i].pos.x() * TDC_SPACE_IMG;
dec.ry() = _pics[i].pos.y() * TDC_IMG_HEIGHT + _pics[i].pos.y() * TDC_SPACE_IMG;
_pics[i].quad.topleft += dec;
_pics[i].quad.topright += dec;
_pics[i].quad.botright += dec;
_pics[i].quad.botleft += dec;
//scale
_pics[i].quad.topleft *= _globalScale;
_pics[i].quad.topright *= _globalScale;
_pics[i].quad.botright *= _globalScale;
_pics[i].quad.botleft *= _globalScale;
_update = false;
}
//prepare tex drawing
//draw drawing area
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, 0);
glBegin (GL_QUADS);
glTexCoord2f (0.0, 0.0);glVertex3f (_pics[i].quad.topleft.x(), _pics[i].quad.topleft.y(), 0);
glTexCoord2f (1.0, 0.0);glVertex3f (_pics[i].quad.topright.x(), _pics[i].quad.topright.y(), 0);
glTexCoord2f (1.0, 1.0);glVertex3f (_pics[i].quad.botright.x(), _pics[i].quad.botright.y(), 0);
glTexCoord2f (0.0, 1.0);glVertex3f (_pics[i].quad.botleft.x(), _pics[i].quad.botleft.y(), 0);
glEnd();
//draw texture
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, _picrefs[i]);
glBegin (GL_QUADS);
glTexCoord2f (0.0, 0.0);glVertex3f (_pics[i].quad.topleft.x(), _pics[i].quad.topleft.y(), 0);
glTexCoord2f (1.0, 0.0);glVertex3f (_pics[i].quad.topright.x(), _pics[i].quad.topright.y(), 0);
glTexCoord2f (1.0, 1.0);glVertex3f (_pics[i].quad.botright.x(), _pics[i].quad.botright.y(), 0);
glTexCoord2f (0.0, 1.0);glVertex3f (_pics[i].quad.botleft.x(), _pics[i].quad.botleft.y(), 0);
glEnd();
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
经过一些基准测试后,CPU 使用率过高似乎来自“//draw texture” block 。实际上,有时需要 0ms,有时需要 400ms。总体而言,paintGL 函数在窗口最大化时需要 5 秒来渲染场景,而在窗口为 800*600 大小时接近于 0。
我在渲染过程中更改比例(仅修改 _globalScale),因此无论窗口大小如何,我都可以看到 150 张图片。图片的比例不会改变 CPU 使用率。
我在 2 周前开始使用 OpenGL,所以我肯定错过了文档和教程中的某些内容。但即使我再次阅读它们,我也找不到解释和渲染这 150 张图片的其他方法。
将来可以使用绘图板甚至鼠标修改图片(更准确地说是这张图片的一层,这意味着更多纹理),所以我需要提高速度。
最佳答案
加载图像的缩小版本以实现快速渲染和低内存压力。然后,当您放大图像的特定子集时,您可以加载全分辨率图像并显示它们而不是低分辨率纹理。
关于c++ - 绘制 gl 场景时 CPU 使用率高;起源?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7902273/
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