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android - 什么表面用于 eglMakeCurrent 只呈现到 FBO 的上下文

coder 2023-09-23 原文

我遇到了以下情况:

在 iOS 和 Android 的跨平台渲染库(用 c(++) 编写)中,我有两个线程,每个线程都需要自己的 EGLContext: 线程A为主线程;它呈现给窗口。 线程 B 是一个生成器线程,它执行各种计算并将结果渲染到纹理中,供线程 A 稍后使用。

由于我不能在 iOS 上使用 EGL,该库使用指向静态 Obj.-C 函数的函数指针来创建新上下文并将其设置为当前上下文。 这已经有效,我使用

创建线程 A 的上下文
EAGLContext *contextA = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];

线程B的上下文是使用

创建的
EAGLContext *contextB = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 sharegroup:[contextA sharegroup]];

然后我可以设置两个电流中的任何一个:

[EAGLContext setCurrentContext:context];

要在 Android 上使用相同的逻辑(传递给库的函数指针),我想在 JNI 绑定(bind)的 C 端执行此操作,这次使用真正的 EGL 而不是 Apple 的 EAGL。 我可以使用 WindowSurface 和 native 窗口轻松创建 contextA,我可以创建 contextB 并将 contextA 传递给 eglCreateContext 调用的 shareContext 参数。

但是,当我想让 contextB 成为当前状态时,我必须将一个表面传递给 eglMakeCurrent 调用,并且我正在尝试找出要传递给那里的表面类型。

  • 我不能将用于 contextA 的 WindowSurface 用作 spec在第 3.7 节中说,“在给定时间,每个受支持的客户端 API 的至多一个上下文可能是特定线程的当前上下文,并且在给定时间至多一个上下文可能绑定(bind)到特定表面。”
  • 我无法指定 EGL_NO_SURFACE,因为那样会导致 eglMakeCurrent 调用中出现 EGL_BAD_MATCH 错误。
  • 我似乎可以使用 PBuffer 表面,但我犹豫了,因为我必须在创建这样的表面时指定宽度和高度,而线程 B 可能想要创建不同大小的纹理。除此之外,"OpenGL ES 2.0 Programming Guide" Munshi、Ginsburg 和 Shreiner 在第 3.8 节中指出“Pbuffer 最常用于生成纹理贴图。如果您只想渲染到纹理,我们建议使用帧缓冲对象 [...] 而不是 pbuffer,因为它们更有效率”,这正是我想在线程 B 中做的。

我不明白 Munshi、Ginsurg 和 Shreiner 这句话的意思,帧缓冲区对象如何替代 pbuffer 表面?如果我创建一个非常小的(比如说 1x1px)pbuffer 表面来使上下文成为当前上下文,我还能渲染成任意大的 FBO 吗?还有其他我还不知道的可能性吗?

非常感谢您的帮助!

最佳答案

传递给 eglMakeCurrent() 的表面必须是来自 eglCreateWindowSurface() 的 EGL 表面。例如:

    EGLSurface EglSurface = mEgl.eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, maEGLconfigs[0], surfaceTexture, null);
    mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, EglSurface, EglSurface, mEglContext);

但是,eglCreateWindowSurface() 需要一个 SurfaceTexture,它会在创建 TextureView 时提供给 onSurfaceTextureAvailable() 回调,但您也可以在没有任何 View 的情况下创建离屏 SurfaceTexture。

这里有一个使用 Android SDK 中的 TextureView 的示例应用程序,尽管它使用 SurfaceTexture 进行相机视频而不是 OpenGL ES 渲染:

sources\android-17\com\android\test\hwui\GLTextureViewActivity.java

默认情况下,FBO 的 EGL 表面将与创建它们的 SurfaceTexture 具有相同的大小。您可以更改 SurfaceTexture 的大小:

    surfaceTexture.setDefaultBufferSize(width, height);

不要在 Android 上使用 pbuffers,因为某些平台 (Nvidia Tegra) 不支持它们。 这篇文章详细解释了 FBO 相对于 pbuffer 的优势:

http://processors.wiki.ti.com/index.php/Render_to_Texture_with_OpenGL_ES

关于android - 什么表面用于 eglMakeCurrent 只呈现到 FBO 的上下文,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17009784/

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