我正在处理一个 Lynda.com video series (iOS Game Dev. With Sprite Kit) ,本教程是 Objective-C 的最后一代,作为培训练习,我将其转换为 Swift 并使用新功能。目标是老式的打砖 block 游戏。
我有更新的 full project repository on GitHub here
在GameScene.swift文件中,我写了一个方法addBricks(size: CGSize) :
func addBricks (size: CGSize){
println(" the input parameter size: \(size)")
var maxRows = 1
var maxCols = 1
var xPos : CGFloat
var yPos : CGFloat
for (var rows = 0; rows < maxRows; rows++){
for (var i = 0; i < maxCols ; i++){
var brick: SKSpriteNode = SKSpriteNode(imageNamed: "brick")
brick.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: brick.frame.size)
xPos = CGFloat(size.width) / CGFloat(maxCols+1) * CGFloat(i + 1)
yPos = CGFloat(size.height) - CGFloat(80 * rows) - 100.0
brick.physicsBody.dynamic = false
brick.physicsBody.categoryBitMask = brickCategory
brick.shadowCastBitMask = 1
brick.lightingBitMask = 1
//brick.position = CGPointMake(CGFloat(xPos), CGFloat(yPos))
brick.position = CGPointMake(320.0, 1036.0)
println("Brick position - xpos: \(xPos), ypos: \(yPos) || overall:\(brick.position)")
self.addChild(brick)
}
}
}
我先在didMoveToView()的场景中调用它一切都很好,我的积木节点被放置在适当的位置。在我的游戏逻辑中,我后来从 didBeginContact() 调用了这个方法。 ,当球在逻辑检查后击中 Racket 时没有留下任何砖 block 。在“当你用完积木时,添加更多”的感觉......
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact!){
var notTheBall : SKPhysicsBody
// check the contacts and find the one thats not the ball
if ( contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask ){
notTheBall = contact.bodyB
} else {
notTheBall = contact.bodyA
}
/* more logic here for other contacts */
if ( notTheBall.categoryBitMask == paddleCategory ){
self.runAction(playSFXBlip)
//println("\(self.children.count) and \(staticSize)")
if ( self.children.count <= 5 ){
addBricks(self.frame.size)
}
}
}
在对 addBricks() 的任何后续方法调用中, 所有的砖 block 都被放置在 View 左下角的点 0,0 中,即使控制台显示它们被放置在不同的位置:
self 对象是 SKScene println(self) 的当前实例-> <SKScene> name:'(null)' frame:{{0, 0}, {640, 1136}}
Float s 和 CGFloat小号是什么导致了不恰当的定位?提前致谢 抱歉 TL;DR
最佳答案
问题是,您正试图在 didBeginContact 方法中设置节点的位置。你不能在 didBeginContact 中定位一个已经有物理体的节点。
理想的解决方案是添加没有物理体的砖 block ,然后将其位置设置为您喜欢的位置,最后添加物理体。
另一种解决方案是创建一些在您运行 didBeginContact 之后调用的代码。例如
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact!){
var notTheBall : SKPhysicsBody
if ( contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask ){
notTheBall = contact.bodyB
} else {
notTheBall = contact.bodyA
}
if ( notTheBall.categoryBitMask == paddleCategory ){
addBricksInUpdate = true
}
}
func update:(currentTime: CFTimeInterval) {
if (addBricksInUpdate) {
if ( self.children.count <= 5 ){
addBricks(self.frame.size)
}
}
}
关于ios - Swift SKSpriteNode 位置问题 - 记录正确,放置错误,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24198853/
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