选择在 OpenGL ES 2.0 (iOS) 中绘制的对象的最佳方法是什么?
我在画点。
最佳答案
这是颜色选择的工作原型(prototype),在大多数旧 ipad 上测试并且运行良好。这实际上是一个名为 InCube Chess 的项目的一部分,人们可以在应用商店中找到它。您将看到的主要代码位于派生自 GLKViewController 的类中,如下所示:
@interface IncubeViewController : GLKViewController
这意味着你有 glkview 在里面:((GLKView *)self.view).
这里还有一些属性:
@property (strong, nonatomic) EAGLContext *context;
@property (strong, nonatomic) GLKBaseEffect *effect;
不要忘记在您的 *.m 文件中合成它们。
@synthesize context = _context;
@synthesize effect = _effect;
想法是,您的 table 上有棋子(或 3d 场景中的某些对象),您需要通过点击屏幕在棋子列表中找到棋子。也就是说,您需要将 2d 屏幕点击坐标(在本例中为@point)转换为棋子实例。
每件作品都有其唯一的 ID,我称之为“印章”。您可以分配从 1 到某物的印章。选择函数返回通过点击坐标找到的 block 密封。然后有了印章,你就可以很容易地找到你的碎片哈希表或数组,就像这样:
-(Piece *)findPieceBySeal:(GLuint)seal
{
/* !!! Black background in off screen buffer produces 0 seals. This allows
to quickly filter out taps that did not select anything (will be
mentioned below) !!! */
if (seal == 0)
return nil;
PieceSeal *sealKey = [[PieceSeal alloc] init:s];
Piece *p = [sealhash objectForKey:sealKey];
[sealKey release];
return p;
}
“sealhash”是一个 NSMutableDictionary。
现在这是主要的选择功能。请注意,我的 glkview 是抗锯齿的,您不能使用它的缓冲区来挑选颜色。这意味着您需要创建自己的屏幕外缓冲区并禁用抗锯齿,仅用于拾取目的。
- (NSUInteger)findSealByPoint:(CGPoint)point
{
NSInteger height = ((GLKView *)self.view).drawableHeight;
NSInteger width = ((GLKView *)self.view).drawableWidth;
Byte pixelColor[4] = {0,};
GLuint colorRenderbuffer;
GLuint framebuffer;
glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
glGenRenderbuffers(1, &colorRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8_OES, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
NSLog(@"Framebuffer status: %x", (int)status);
return 0;
}
[self render:DM_SELECT];
CGFloat scale = UIScreen.mainScreen.scale;
glReadPixels(point.x * scale, (height - (point.y * scale)), 1, 1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixelColor);
glDeleteRenderbuffers(1, &colorRenderbuffer);
glDeleteFramebuffers(1, &framebuffer);
return pixelColor[0];
}
请注意,函数考虑了显示比例(视网膜或新 iPad)。
这是上面函数中使用的 render() 函数。请注意,出于渲染目的,它会清除带有一些背景颜色的缓冲区,而为了选择大小写,它会将其设为黑色,以便您可以轻松检查是否点击了任何一 block 。
- (void) render:(DrawMode)mode
{
if (mode == DM_RENDER)
glClearColor(backgroundColor.r, backgroundColor.g,
backgroundColor.b, 1.0f);
else
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
/* Draw all pieces. */
for (int i = 0; i < [model->pieces count]; i++) {
Piece *p = [model->pieces objectAtIndex:i];
[self drawPiece:p mode:mode];
}
}
接下来是我们如何绘制棋子。
- (void) drawPiece:(Piece *)p mode:(DrawMode)mode
{
PieceType type;
[self pushMatrix];
GLKMatrix4 modelViewMatrix = self.effect.transform.modelviewMatrix;
GLKMatrix4 translateMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(p->drawPos.X,
p->drawPos.Y,
p->drawPos.Z);
modelViewMatrix = GLKMatrix4Multiply(modelViewMatrix, translateMatrix);
GLKMatrix4 rotateMatrix;
GLKMatrix4 scaleMatrix;
if (mode == DM_RENDER) {
scaleMatrix = GLKMatrix4MakeScale(p->scale.X,
p->scale.Y, p->scale.Z);
} else {
/* !!! Make the piece a bit bigger in off screen buffer for selection
purposes so that we always sure that we tapped it correctly by
finger.*/
scaleMatrix = GLKMatrix4MakeScale(p->scale.X + 0.2,
p->scale.Y + 0.2, p->scale.Z + 0.2);
}
modelViewMatrix = GLKMatrix4Multiply(modelViewMatrix, scaleMatrix);
self.effect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;
type = p->type;
if (mode == DM_RENDER) {
/* !!! Use real pieces color and light on for normal drawing !!! */
GLKVector4 color[pcLast] = {
[pcWhite] = whitesColor,
[pcBlack] = blacksColor
};
self.effect.constantColor = color[p->color];
self.effect.light0.enabled = GL_TRUE;
} else {
/* !!! Use piece seal for color. Important to turn light off !!! */
self.effect.light0.enabled = GL_FALSE;
self.effect.constantColor = GLKVector4Make(p->seal / 255.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
/* Actually normal render the piece using it geometry buffers. */
[self renderPiece:type];
[self popMatrix];
}
这是使用上面显示的函数的方法。
- (IBAction) tapGesture:(id)sender
{
if ([(UITapGestureRecognizer *)sender state] == UIGestureRecognizerStateEnded) {
CGPoint tap = [(UITapGestureRecognizer *)sender locationInView:self.view];
Piece *p = [self findPieceBySeal:[self findSealByPoint:tap]];
/* !!! Do something with your selected object !!! */
}
}
基本上就是这样。您将拥有比光线追踪或其他算法更好的非常精确的拾取算法。
这里是 push/pop 矩阵的助手。
- (void)pushMatrix
{
assert(matrixSP < sizeof(matrixStack) / sizeof(GLKMatrix4));
matrixStack[matrixSP++] = self.effect.transform.modelviewMatrix;
}
- (void)popMatrix
{
assert(matrixSP > 0);
self.effect.transform.modelviewMatrix = matrixStack[--matrixSP];
}
这里还有我使用的 glkview 设置/清理功能。
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
self.context = [[[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2] autorelease];
if (!self.context)
NSLog(@"Failed to create ES context");
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
view.context = self.context;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
[self setupGL];
}
- (void)viewDidUnload
{
[super viewDidUnload];
[self tearDownGL];
if ([EAGLContext currentContext] == self.context)
[EAGLContext setCurrentContext:nil];
self.context = nil;
}
- (void)setupGL
{
[EAGLContext setCurrentContext:self.context];
self.effect = [[[GLKBaseEffect alloc] init] autorelease];
if (self.effect) {
self.effect.useConstantColor = GL_TRUE;
self.effect.colorMaterialEnabled = GL_TRUE;
self.effect.light0.enabled = GL_TRUE;
self.effect.light0.diffuseColor = GLKVector4Make(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
}
/* !!! Draw antialiased geometry !!! */
((GLKView *)self.view).drawableMultisample = GLKViewDrawableMultisample4X;
self.pauseOnWillResignActive = YES;
self.resumeOnDidBecomeActive = YES;
self.preferredFramesPerSecond = 30;
glDisable(GL_DITHER);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glLineWidth(2.0f);
/* Load pieces geometry */
[self loadGeometry];
}
- (void)tearDownGL
{
drawReady = NO;
[EAGLContext setCurrentContext:self.context];
[self unloadGeometry];
}
希望这会有所帮助,并可能永远关闭“选择问题”:)
关于ios - iOS 上的 OpenGL ES 2.0 对象拾取,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6774197/
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