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java - 回合制游戏设计 : Event-Driven vs. 游戏循环

coder 2024-03-07 原文

我正在用 Java 创建我的第一款游戏。游戏是大富翁。我正在为如何设计游戏来模拟其回合制结构(管理玩家回合)而苦苦挣扎。我想允许一个人控制的玩家和一个或多个人工智能控制的玩家玩游戏。

我的具体问题是,我不知道是否要实现一个游戏循环,意思是一个可以管理玩家和与大富翁游戏直接相关的变量的循环,(想想诸如提示每个玩家他们的回合,将回合增加到下一个玩家,或者从每个玩家那里获得骰子——轮流)。我指的不是术语“游戏循环”的更底层含义,它更多地涉及在屏幕上绘制帧、更新物理或以特定时间速率更新 AI。

我的理解是,我尝试实现我需要的选项是:

  1. 实现一个没有此类游戏循环的完全事件驱动的程序,或者
  2. 实现一个游戏循环——在后台长时间运行的东西,只要游戏还在运行,基本上就不会结束。这将是更具程序性的方法。

当我第一次开始尝试解决这个问题时,我遇到了 UI 卡住的问题,因为我的游戏循环永无止境并且完全消耗了它运行的线程(我只是做了一个非常简单的 while 循环来说明这一点)。所以我努力创建一个 SwingWorker 来封装我的游戏循环。这解决了 UI 卡住的问题,但仍然让我想知道我是否走错了路。

作为一般规则,我发现网络上的大多数建议通常似乎都支持任何事件驱动的方法,因此我当前使用 SwingWorker 的实现可能是错误的一步方向。但我不能完全理解我将如何为这个特定任务实现一个完全事件驱动的系统(意味着没有游戏循环)。在我看来,某处必须存在一个循环来管理玩家的回合。

这是我的具体问题:

  1. 游戏循环(正如我所描述的那样)是否适用于回合制游戏,例如大富翁——特别是用于让玩家轮流排队并提示合适的玩家轮到他们,一次一个玩家(以及排队整个过程/构成一个回合的步骤序列)?
  2. 如果要创建一个纯粹的事件驱动系统来管理玩家回合,您如何遍历每个玩家以提示他们轮到他们并继续迭代直到游戏结束?
  3. 如果要使用游戏循环来解决上述特定问题,它是否必须在自己的线程中运行(可能使用 SwingWorker)以避免卡住 UI?我的情况是特定于 Java 的,但我想我也会对非 Java 特定情况的答案感兴趣。

目前,我使用 MVC 模式组织我的代码。我的 Controller 是我的游戏循环(实际的 SwingWorker 线程)所在的位置。它远未完成,但它有助于说明我如何在我所谓的“游戏循环”中管理玩家回合。

SwingWorker 来自 Controller 的代码:

swingWorker = new SwingWorker<Void, Model>() {
@Override
protected Void doInBackground() throws InterruptedException {
gameLoopRunning = true;
while (gameLoopRunning) {

    //to do: use a timer instead of thread.sleep
    Thread.sleep(1000);

    //user turn prompt
    if (model.getActivePlayer().isUserControlled()) {

        boolean userRolled = false;
        while(!userRolled) {
            System.out.println("Roll the dice please...");
            Thread.sleep(3000);
        }

    }
    //bot turn prompt
    else {
        //insert code for bot rolling dice here
        model.rollDice();
    }

    publish(model);

    Thread.sleep(1000);
    model.incrementPlayerTurn();
    publish(model);

}
return null;
}

@Override
protected void process(List<Model> chunks) {
Model gameModel = chunks.get(chunks.size() - 1);
//hard-coded for 6 players
for (int i = 0; i < 6; i++) {
    view.getPlayerPanel(i).setTurn(gameModel.getPlayers().get(i).isTurn());
}
view.getGamePanel().getDice().setDie1(model.getDie1());
view.getGamePanel().getDice().setDie2(model.getDie2());
}

};
swingWorker.execute();

最佳答案

SirDarius 的评论是正确的。

不过,对于像推进玩家回合这样简单的事情,您真的不需要费心去实现一个完整的有限状态机。

就 MVC 而言,这是您应该为人类玩家做的:

  • 模型:提供将当前玩家推进到下一个玩家以及运行“回合过程”(即掷骰子、移动当前玩家的标记等)的方法。 ).由于大部分轮次过程都是事件驱动的,因此这些方法调用将从 Controller 中的事件监听器进行。

  • View :在活跃玩家完成他们的回合时引发事件,并在各种其他输入上引发事件。

  • Controller :每当玩家完成他们的回合时,告诉模型前进到下一个玩家,并再次开始“回合过程”。每当玩家提供输入时,都会触发一个事件,告诉模型前进到回合的下一阶段。

对于 AI 玩家,可以使用大部分相同的代码,但是让回合进程由 View 驱动是没有意义的。相反,该模型需要有另一种专门针对 AI 玩家的“回合过程”方法。唯一的区别是代码会连续执行而不等待 View 的输入,而不是一系列的事件监听器。

关于java - 回合制游戏设计 : Event-Driven vs. 游戏循环,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17869353/

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