起初,这似乎很明显......只要找到 4 个索引,就在每个面上制作 2 个三角形,对吧?
含义如下:
v 1.000000 1.000000 0.000000
v -1.000000 1.000000 -0.000000
v 1.000000 -1.000000 0.000000
v -1.000000 -1.000000 -0.000000
f -4 -3 -2 -1
... 反过来,需要转换成如下内容:
v 1.000000 1.000000 0.000000
v -1.000000 1.000000 -0.000000
v 1.000000 -1.000000 0.000000
v -1.000000 -1.000000 -0.000000
f -4 -3 -2
f -2 -3 -1
当然,这个特定示例会正确呈现。
然而,并非所有情况都像将面分成两个面一样简单(第一个面包含原始面的前三个顶点,第二个面包含最后三个顶点,如上例所示)。以下面的立方体为例:
v 0.000000 1.000000 1.000000
v 0.000000 0.000000 1.000000
v 1.000000 0.000000 1.000000
v 1.000000 1.000000 1.000000
v 0.000000 1.000000 0.000000
v 0.000000 0.000000 0.000000
v 1.000000 0.000000 0.000000
v 1.000000 1.000000 0.000000
f 1 2 3 4
f 8 7 6 5
f 4 3 7 8
f 5 1 4 8
f 5 6 2 1
f 2 6 7 3
在前面的示例中,这些面不能以相同的方式拆分...因此,我需要一些方法来知道如何将四边形面拆分为两个三角形面,同时使用正确的索引对于第二张脸...
如何实现? 请注意,我没有使用固定功能管道,因此,使用 GL_QUADS 不是一个选项。我的渲染引擎几乎只使用 GL_TRIANGLES。
最佳答案
如果您有 4 个索引,例如:
0 1 2 3
分成两个三角形,一个是前 3 个索引,另一个是第一个、第三个和第四个。在这个例子中:
0 1 2
0 2 3
让我们尝试一些 ASCII 艺术来说明这一点:
3-------2
| /|
| / |
| / |
|/ |
0-------1
在这里您看到 0 1 2 3 作为四边形,0 1 2 作为第一个三角形(右下角),0 2 3 作为第二个三角形(左上角)。
更一般地说,对于具有 n 个顶点的面,您生成三角形:
0 (i) (i + 1) [for i in 1..(n - 2)]
如果您不坚持使用单独的三角形,您也可以使用 GL_TRIANGLE_FAN 基元,它们仍然在核心 OpenGL 中。这样,您可以使用原始索引序列绘制任何带有三角形扇形的凸多边形。因此,顶点序列为 0 1 2 3 的三角形扇形描述了本例中的四边形,它很容易推广到具有 4 个以上顶点的面。
编辑:由于您似乎仍然有问题,让我们看看这如何适用于您帖子中的示例。我将列出每个面的四边形的原始索引序列,以及拆分四边形后两个三角形的索引序列。
f 1 2 3 4 --> (1 2 3) (1 3 4)
f 8 7 6 5 --> (8 7 6) (8 6 5)
f 4 3 7 8 --> (4 3 7) (4 7 8)
f 5 1 4 8 --> (5 1 4) (5 4 8)
f 5 6 2 1 --> (5 6 2) (5 2 1)
f 2 6 7 3 --> (2 6 7) (2 7 3)
当我绘制立方体时,这对我来说是正确的。请记住从您使用的索引中减去 1,因为这些是基于 1 的索引,您几乎肯定需要基于 0 的索引。
关于java - 将 OBJ 文件中的四边形转换为三角形?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23723993/
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