SceneManager 如何才能真正找到任何 SceneNode 不管它恰好在图中的什么位置 当:
SceneManager::createSceneNode(...) 方法明确声明创建的节点不是图形的一部分?¹、和SceneNode 可以在 SceneManager 不知情的情况下独立创建自己的子节点?²¹ SM 不会自动将它创建的场景节点变成其他节点的子节点(例如根节点);您必须为此在节点上手动调用 addChild
² 客户端可以简单地写sceneManager->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("Child");,SM不会知道新 child 的存在
我在查看 OGRE3D 中的源代码时发现了以下关于 SceneManager 类的文档(>> <>
/** Retrieves a named SceneNode from the scene graph.
@remarks
If you chose to name a SceneNode as you created it, or if you
happened to make a note of the generated name, you can look it
up >>wherever it is in the scene graph<< using this method.
@note Throws an exception if the named instance does not exist
*/
virtual SceneNode* getSceneNode(const String& name) const;
当您查看实现时,您会看到:
SceneNode* SceneManager::getSceneNode(const String& name) const
{
SceneNodeList::const_iterator i = mSceneNodes.find(name);
if (i == mSceneNodes.end())
{
OGRE_EXCEPT(Exception::ERR_ITEM_NOT_FOUND, "SceneNode '" + name + "' not found.",
"SceneManager::getSceneNode");
}
return i->second;
}
到目前为止,还不错。我们可以看到 SM 在其自己名为 mSceneNodes 的 SceneNodeList 中搜索您请求的 SceneNode。我想弄清楚的部分是文档声称它可以找到“场景图中任何位置”的节点。新的 SceneNode 仅在使用 SceneManager::createSceneNode(...) 时添加到 mSceneNodes 列表中。 SM 的 createSceneNode 方法的文档说(>> <>
/** Creates an instance of a SceneNode with a given name.
@remarks
Note that this >>does not add the SceneNode to the scene hierarchy<<.
This method is for convenience, since it allows an instance to
be created for which the SceneManager is responsible for
allocating and releasing memory, which is convenient in complex
scenes.
@par
To include the returned SceneNode in the scene, use the addChild
method of the SceneNode which is to be it's parent.
@par
Note that this method takes a name parameter, which makes the node easier to
retrieve directly again later.
*/
virtual SceneNode* createSceneNode(const String& name);
与此同时,如果您查看 SceneNode 类,它有自己的 createChild(const String& name, ...) 方法,这显然是 < em="">不将自己的 child 添加到SceneManager 的列表中,如下所示:
SceneNode* SceneNode::createChildSceneNode(const Vector3& inTranslate,
const Quaternion& inRotate)
{
return static_cast<SceneNode*>(this->createChild(inTranslate, inRotate));
}
//-----------------------------------------------------------------------
SceneNode* SceneNode::createChildSceneNode(const String& name, const Vector3& inTranslate,
const Quaternion& inRotate)
{
return static_cast<SceneNode*>(this->createChild(name, inTranslate, inRotate));
}
这意味着如果客户端程序调用 node.createChildSceneNode(...);,SceneManager 将不会意识到新的子节点 AFAIK 的存在,所以它永远无法找到它。
我已经研究了一段时间的源代码,但我没有找到这个问题的答案。我查看了 BspSceneManager 和 BspSceneNode 只是想看看我是否能发现其他东西,但一无所获。
为了完整性/引用,master 分支中当前可用的最新提交是:
commit 3b13abbdcce146b2813a6cc3bedf16d1d6084340
Author: mkultra333 <unknown>
Date: Sun May 8 19:31:39 2016 +0800
最佳答案
难怪这部分会让您感到困惑,因为它是十多年前的过度 OOP 的一部分。有人喜欢,有人讨厌。
然而,如果您知道要寻找什么,答案就很简单:
Node::createChild 的代码如下:
Node* newNode = createChildImpl( sceneType );
//...
return newNode;
它实际上将创建委托(delegate)给 createChildImpl(“实现者”)。此函数是纯虚函数,因此 SceneNode 必须 重载。
当我们转到 SceneNode::createChildImpl 时,我们得到:
Node* SceneNode::createChildImpl(const String& name)
{
return mCreator->_createSceneNode( name );
}
mCreator 是一个SceneManager 指针变量。好了:当通过 createChildSceneNode 创建 SceneNode 时,SceneManager 会收到通知。
但是请注意,一个实现(例如 BspSceneManager 中的 BspSceneNode)可能会重载 createChildImpl 而不会通知 SceneManager;或者他们可能会。
不过,在 SceneManager::_createSceneNode 中放置一个断点并检查调用堆栈将为您省去很多麻烦。
关于c++ - OGRE3D SceneManager 如何真正找到*任何* SceneNode?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37506813/
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