我有一个 webgl 应用程序,我是用 threejs 编写的。但是 FPS 在我的一些测试机器上不够好。我尝试使用 Chrome 的 about:tracing 分析我的应用程序,并借助这篇文章:http://www.html5rocks.com/en/tutorials/games/abouttracing/
看来 gpu 正在重载。我还发现,当我的整个场景都在相机的视野中时,我的 FPS 会急剧下降。该场景包含大约 17 个网格和一个定向光源。这不是一个沉重的场景。我见过更重的场景可以在同一个 GPU 上完美渲染。
最佳答案
有很多事情可以尝试。
你会画画吗?
将 Canvas 更改为 1x1 像素大。你的帧率会上升吗?如果是这样,您绘制的像素太多或您的片段着色器太复杂。
查看简化片段着色器是否有助于使用更简单的着色器。我不太了解 three.js。也许是基础 Material ?
你有阴影吗?关掉它们。它走得更快吗?你能使用更简单的阴影吗?例如the shadows in this sample are fake .它们只是具有圆形纹理的平面。
您是否使用任何后处理效果?后期处理效果非常昂贵,尤其是在移动 GPU 上。
你画了很多不透明的东西吗?如果是这样,您可以对绘图顺序进行排序,以便从前到后绘制(从近到远)。不确定 three.js 是否可以选择这样做。我知道它可以将透明的东西从后往前排序,所以逆向测试应该很简单。假设您在启用深度测试的情况下进行绘制,这将使渲染速度更快,因为后面的像素将被 DEPTH_TEST 拒绝,因此不会为它们运行片段着色器。
另一种可以节省带宽的方法是绘制到较小的 Canvas 上,然后使用 CSS 将其拉伸(stretch)以覆盖您希望它显示的区域。许多游戏都这样做。
你受几何限制吗?
您说您只绘制了 17 个网格,但这些网格有多大? 17 个 12 个三 Angular 形立方体还是 17 个一百万个三 Angular 形网格?
如果您受几何限制,可以使用简化吗?如果几何体很远,您可以将其拆分并使用 lods 吗? see lod sample .
关于javascript - 分析 Threejs 应用程序,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22552415/
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