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javascript - 三.JS对象裁剪?

coder 2024-07-26 原文

我正在尝试使用 three.js 以类似于 Unity 的方式分割我的 3D 模型:

我一直在摆弄相机控件,当然我可以调整近场/远场以沿相机方向进行剪辑,但是如果我只想在 X 或 Y 平面中进行剪辑怎么办?我考虑过可能添加一个可以在该轴上滑动的大透明 block ,然后使用二进制操作合并/减去它与对象相交的位置,但这些工具最终会沿着新平面创建一个新网格,而不是实际删除沿该平面的所有内容轴。

我需要使用多个视口(viewport),还是有更简单的方法?

最佳答案

剪辑可以在着色器中轻松完成。使用一些计算,你甚至可以有一个像裁剪区域这样的球体。在与坐标系正交的平面上裁剪是最简单的。在顶点着色器中计算像素的世界位置:

worldPosition = modelMatrix * vec4( position, 1.0 );

在片段着色器中,如果像素超出了裁剪限制,则丢弃该像素的绘制:

if ( worldPosition.x > clippingLimitX ) {
    discard;
}

然而,这将使网格在剪裁边处打开。要关闭它,请使用模板缓冲区。用显示背面的场景减少模板。然后用显示裁剪前脸的场景增加模板。 这些场景中使用的 Material 不应该是可见的,因此禁用它们的颜色和深度写入:

new THREE.ShaderMaterial( { colorWrite: false, depthWrite: false, ... } );

使用模板渲染位于裁剪平面位置的平面。禁用模板后渲染剪裁的正面。

renderer.autoClear = false;
renderer.clear();

var gl = renderer.context;

renderer.state.setStencilTest( true );

renderer.state.setStencilFunc( gl.ALWAYS, 1, 0xff );
renderer.state.setStencilOp( gl.KEEP, gl.KEEP, gl.INCR );
renderer.render( backStencilScene, camera );

renderer.state.setStencilFunc( gl.ALWAYS, 1, 0xff );
renderer.state.setStencilOp( gl.KEEP, gl.KEEP, gl.DECR );
renderer.render( frontStencilScene, camera );

renderer.state.setStencilFunc( gl.EQUAL, 1, 0xff );
renderer.state.setStencilOp( gl.KEEP, gl.KEEP, gl.KEEP );
renderer.render( capsScene, camera );

renderer.state.setStencilTest( false );

renderer.render( scene, camera );

我制作了一个演示,展示了如何同时在多个平面上进行裁剪:

http://daign.github.io/clipping-with-caps/

我没有使用内置的 three.js 裁剪平面,因为为了让这个演示工作,我必须使用着色器渲染模板,该着色器确定裁剪平面是否背对相机,并且只裁剪在那些面向相机的平面上。

关于javascript - 三.JS对象裁剪?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/36557486/

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