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俄罗斯方块的主游戏类负责显示游戏界面,方块游戏等级等内容,同时还要管理游戏的输入操作
可以分为以下几个模块
1:游戏界面和方块的显示
2:游戏操作输入的处理
3:游戏计分的处理
4:游戏升级的处理
下面是主游戏类的实现代码
主游戏类的声明中包括消行处理,方块移动,碰撞判断,方块随机出现等成员函数
#ifndef __RUSSIA_H__
#define __RUSSIA_H__
#include "Rule.h"
#define KEY_LEFT 1
#define KEY_RIGHT 2
#define KEY_DOWN 3
#define KEY_UP 4
class CRussia
{
public:
void HeroWrite();
CRussia();
virtual ~CRussia();
void LineDelete();
void Move(int direction);
bool Change(int a[][4],CPoint p,int b[][100]);
bool Meet(int a[][4],int direction,CPoint p);//判碰撞
void DrawWill();//绘将要出现方块
void DrawBK(CDC*pDC);//绘界面
void DrawScore(CDC*pDC);//绘分数
void GameStart();//游戏开始
int Russia[100][100];//游戏数组
int Now[4][4]; // 当前图形
int Will[4][4]; //上一图形
int After[4][4]; //变换后的图形
CPoint NowPosition; //当前图形的左上角位置
int Count; //当前可能出现的图形形状数,
bool end; //游戏结束
int m_Level; //级别
int m_Speed; //速度
int m_Score; //分数
int m_CountLine;//合计消除行数
int m_RowCount,m_ColCount;//行列数
CBitmap fkMap;//方块
CBitmap bkMap;//界面
CRule rule;//游戏规则对象
};
#endif
主游戏类的基本功能函数中包括构造函数,析构函数以及绘制方块函数等,代码如下
#include "stdafx.h"
#include "Tetris.h"
#include "Russia.h"
#include "HeroDlg.h"
//
//构造函数
//
CRussia::CRussia()
{
bkMap.LoadBitmap(IDB_BACK);
fkMap.LoadBitmap(IDB_FANGKUAI);
}
//
//析构函数
//
CRussia::~CRussia()
{
}
//
//行消除函数
//
void CRussia::LineDelete()
{
int m=0; //本次共消去的行数
bool flag=0;
for(int i=0;i<m_RowCount;i++)
{
//检查要不要消行
flag=true;
for(int j=0;j<m_ColCount;j++)
{
if(Russia[i][j]==0)
{
flag=false;
}
}
//如果要
if(flag==true)
{
m++;
for(int k=i;k>0;k--)
{
//上行给下行
for(int l=0;l<m_ColCount;l++)
{
Russia[k][l]=Russia[k-1][l];
}
}
//第一行为零
for(int l=0;l<m_ColCount;l++)
{
Russia[0][l]=0;
}
}
}
DrawWill();
//加分
switch(m)
{
case 1:
m_Score= m_Score + 10 + m_Level * 10;
break;
case 2:
m_Score= m_Score + 30 + m_Level * 10;
break;
case 3:
m_Score= m_Score + 50 + m_Level * 10;
break;
case 4:
m_Score= m_Score + 100 + m_Level * 10;
break;
default:
break;
}
m_CountLine+=m;
m_Level = rule.UpLevel(m_CountLine);
end = rule.Win(Now, Russia, NowPosition);
//速度
m_Speed=320 - m_Level * 20;
if(end)
{
HeroWrite();
}
}
//
//移动方块
//
void CRussia::Move(int direction)
{
if(end) return;
switch(direction)
{
//左
case KEY_LEFT:
if(Meet(Now,KEY_LEFT,NowPosition)) break;
NowPosition.y--;
break;
//右
case KEY_RIGHT:
if(Meet(Now,KEY_RIGHT,NowPosition)) break;
NowPosition.y++;
break;
//下
case KEY_DOWN:
if(Meet(Now,KEY_DOWN,NowPosition))
{
LineDelete();
break;
}
NowPosition.x++;
break;
//上
case KEY_UP:
Meet(Now,KEY_UP,NowPosition);
break;
default:
break;
}
}
//
//方块旋转
//
bool CRussia::Change(int a[][4],CPoint p,int b[][100])
{
int tmp[4][4];
int i,j;
int k=4,l=4;
for(i=0;i<4;i++)
{
for(j=0;j<4;j++)
{
tmp[i][j]=a[j][3-i];
After[i][j]=0; //存放变换后的方块矩阵
}
}
for(i=0;i<4;i++)
{
for(j=0;j<4;j++)
{
if(tmp[i][j]==1)
{
if(k>i) k=i;
if(l>j) l=j;
}
}
}
for(i=k;i<4;i++)
{
for(j=l;j<4;j++)
{
After[i-k][j-l]=tmp[i][j];
} //把变换后的矩阵移到左上角
}
//判断是否接触,是:返回失败
for(i=0;i<4;i++)
{
for(j=0;j<4;j++)
{
if(After[i][j]==0)
{
continue;
}
if(((p.x+i)>=m_RowCount)||((p.y+j)<0)||((p.y+j)>=m_ColCount))
{
return false;
}
if(b[p.x+i][p.y+j]==1)
{
return false;
}
}
}
return true;
}
//
//判碰撞,遇到了边界或者有其他方块档住
//
bool CRussia::Meet(int a[][4],int direction,CPoint p)
{
int i,j;
//先把原位置清0
for(i=0;i<4;i++)
{
for(j=0;j<4;j++)
{
if(a[i][j]==1)
{
Russia[p.x+i][p.y+j]=0;
}
}
}
for(i=0;i<4;i++)
{
for(j=0;j<4;j++)
{
if(a[i][j]==1)
{
switch(direction)
{
case 1: //左移
if((p.y+j-1)<0) goto exit;
if(Russia[p.x+i][p.y+j-1]==1) goto exit;
break;
case 2://右移
if((p.y+j+1)>=m_ColCount) goto exit;
if(Russia[p.x+i][p.y+j+1]==1) goto exit;
break;
case 3://下移
if((p.x+i+1)>=m_RowCount) goto exit;
if(Russia[p.x+i+1][p.y+j]==1) goto exit;
break;
case 4://变换
if(!Change(a,p,Russia)) goto exit;
for(i=0;i<4;i++)
{
for(j=0;j<4;j++)
{
Now[i][j]=After[i][j];
a[i][j]=Now[i][j];
}
}
return false;
break;
}
}
}
}
int x,y;
x=p.x;
y=p.y;
//移动位置,重新给数组赋值
switch(direction)
{
case 1:
y--;break;
case 2:
y++;break;
case 3:
x++;break;
case 4:
break;
}
for(i=0;i<4;i++)
{
for(j=0;j<4;j++)
{
if(a[i][j]==1)
{
Russia[x+i][y+j]=1;
}
}
}
return false;
exit:
for(i=0;i<4;i++)
{
for(j=0;j<4;j++)
{
if(a[i][j]==1)
{
Russia[p.x+i][p.y+j]=1;
}
}
}
return true;
}
//
//绘将出现的方块图
//
void CRussia::DrawWill()
{
int i,j;
int k=4,l=4;
//把将要出现的方块给当前数组,并把将要出现数组赋值为零
for(i=0;i<4;i++)
{
for(j=0;j<4;j++)
{
Now[i][j]=Will[i][j];
Will[i][j]=0;
}
}
//初始化随即数种子
srand(GetTickCount());
int nTemp=rand()%Count;
//各种图形
switch(nTemp)
{
case 0:
Will[0][0]=1;
Will[0][1]=1;
Will[1][0]=1;
Will[1][1]=1;
break;
case 1:
Will[0][0]=1;
Will[0][1]=1;
Will[1][0]=1;
Will[2][0]=1;
break;
case 2:
Will[0][0]=1;
Will[0][1]=1;
Will[1][1]=1;
Will[2][1]=1;
break;
case 3:
Will[0][1]=1;
Will[1][0]=1;
Will[1][1]=1;
Will[2][0]=1;
break;
case 4:
Will[0][0]=1;
Will[1][0]=1;
Will[1][1]=1;
Will[2][1]=1;
break;
case 5:
Will[0][0]=1;
Will[1][0]=1;
Will[1][1]=1;
Will[2][0]=1;
break;
case 6:
Will[0][0]=1;
Will[1][0]=1;
Will[2][0]=1;
Will[3][0]=1;
break;
default:
break;
}
int tmp[4][4];
for(i=0;i<4;i++)
{
for(j=0;j<4;j++)
{
tmp[i][j]=Will[j][3-i];
}
}
for(i=0;i<4;i++)
{
for(j=0;j<4;j++)
{
if(tmp[i][j]==1)
{
if(k>i) k=i;
if(l>j) l=j;
}
}
}
for(i=0;i<4;i++)
{
for(j=0;j<4;j++)
{
Will[i][j]=0;
}
}
//把变换后的矩阵移到左上角
for(i=k;i<4;i++)
{
for(j=l;j<4;j++)
{
Will[i-k][j-l]=tmp[i][j];
}
}
//开始位置
NowPosition.x=0;
NowPosition.y=m_ColCount/2;
}
//
//绘游戏界面
//
void CRussia::DrawBK(CDC*pDC)
{
CDC Dc;
if(Dc.CreateCompatibleDC(pDC)==FALSE)
{
AfxMessageBox("Can't create DC");
}
//画背景
Dc.SelectObject(bkMap);
pDC->BitBlt(0,0,540,550,&Dc,0,0,SRCCOPY);
//画分数,速度,难度
DrawScore(pDC);
//如果有方块,显示方块
//游戏区
for(int i=0;i<m_RowCount;i++)
{
for(int j=0;j<m_ColCount;j++)
{
if(Russia[i][j]==1)
{
Dc.SelectObject(fkMap);
pDC->BitBlt(j*30,i*30,30,30,&Dc,0,0,SRCCOPY);
}
}
}
//预先图形
for(int n=0;n<4;n++)
{
for(int m=0;m<4;m++)
{
if(Will[n][m]==1)
{
Dc.SelectObject(fkMap);
pDC->BitBlt(365+m*30,240+n*30,30,30,&Dc,0,0,SRCCOPY);
}
}
}
}
//
//绘分数和等级
//
void CRussia::DrawScore(CDC*pDC)
{
int nOldDC=pDC->SaveDC();
//设置字体
CFont font;
if(0==font.CreatePointFont(300,"Comic Sans MS"))
{
AfxMessageBox("Can't Create Font");
}
pDC->SelectObject(&font);
//设置字体颜色及其背景颜色
CString str;
pDC->SetTextColor(RGB(39,244,10));
pDC->SetBkColor(RGB(255,255,0));
//输出数字
str.Format("%d",m_Level);
if(m_Level>=0)
pDC->TextOut(420,120,str);
str.Format("%d",m_CountLine);
if(m_Speed>=0)
pDC->TextOut(420,64,str);
str.Format("%d",m_Score);
if(m_Score>=0)
pDC->TextOut(420,2,str);
pDC->RestoreDC(nOldDC);
}
//
//游戏开始
//
void CRussia::GameStart()
{
end=false;//运行结束标志
m_Score=0; //初始分数
m_RowCount=18; //行数
m_ColCount=12; //列数
Count=7; //方块种类
m_CountLine = 0;//合计消除行数为0
char pszTmp[128] = {0};
//读取当前游戏等级
GetPrivateProfileString("SETUP", "level", "1",
pszTmp, 127, ".\\setup.ini");
m_Level = atoi(pszTmp); //初始等级
m_Speed=320 - m_Level * 20; //初始速度
rule.SetLevel(m_Level);
for(int i=0;i<m_RowCount;i++)
{
for(int j=0;j<m_ColCount;j++)
{
Russia[i][j]=0;
}
}
for(i=0;i<4;i++)
{
for(int j=0;j<4;j++)
{
Now[i][j]=0;
Will[i][j]=0;
}
}
//开始时将要出现方块没有生成,其不能赋值给当前方块数组,所以连续调用两次
DrawWill();
DrawWill();
}
void CRussia::HeroWrite()
{
CHeroDlg dlg;
char pszTmp[128] = {0};
int nHighScore = 0;
GetPrivateProfileString("HERO", "score", "0",
pszTmp, 127, ".\\hero.ini");
nHighScore = atoi(pszTmp);
if(m_Score>nHighScore)
{
dlg.SetWriteFlg(TRUE); //设置可写入标志
dlg.m_level = m_Level; //设置等级
dlg.m_score = m_Score; //设置分数
dlg.DoModal(); //弹出对话框
}
else
{
AfxMessageBox("游戏结束,您未能进入英雄榜!");
}
}
包括对游戏胜负判断处理与游戏升级处理,实现如下
游戏规则声明类代码如下,包括构造函数,析构函数,升级判断函数以及胜负判断函数等等
#ifndef __RULE_H__
#define __RULE_H__
class CRule
{
public:
CRule();
~CRule();
void SetLevel(int nLevel);//设置当前等级
int UpLevel(int nLine); //升级判断
bool Win(int Now[4][4], int Russia [100][100], CPoint NowPosition); //胜负判断
private:
int m_nLevel; //当前等级
};
#endif
实现游戏规则类中的升级判断函数和胜负判断函数,实现代码如下
#include "stdafx.h"
#include "Rule.h"
CRule::CRule()
{
}
CRule::~CRule()
{
}
void CRule::SetLevel(int nLevel)
{
m_nLevel = nLevel;
}
int CRule::UpLevel(int nLine)
{
if(nLine / 30)
{
m_nLevel++;
}
return m_nLevel;
}
bool CRule::Win(int Now[4][4], int Russia [100][100], CPoint NowPosition)
{
if(m_nLevel == 11)
{//消除行数已经超过10级,游戏结束
return true;
}
for(int i=0;i<4;i++)
{
for(int j=0;j<4;j++)
{
if(Now[i][j]==1)
{//到了顶点
if(Russia[i+NowPosition.x][j+NowPosition.y]==1)
{
return true;
}
}
}
}
return false;
}



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