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c++ - Cocos2dx内存管理,如何使用析构函数以及何时释放对象?

coder 2023-06-03 原文

我正在阅读网络和文档,但老实说,我不明白。由于我是 cocos2d-x 的新手,我想更好地了解对象是如何创建/保留的,以及我应该如何释放它们(如果需要)。让我感到困惑的是我不太了解的智能指针的使用。

想象一下,在我的 CCLayer(添加到 CCScene)中,我添加了一个 CCSprite,所以我这样做了:

this->sprite = CCSprite::create("mySprite.png");
this->addChild(sprite);

那么既然我使用了 create() 我应该在某个地方发布它吗?也许在 CCLayer 的析构函数中?还是我与此无关?

我知道 C++ 的基础知识,所以如果我“新建”一个对象,我实际上必须在析构函数中删除它,或者当我不再需要它时,但是 cocos2dx 对象呢?

最佳答案

事情是这样的,

class Ref 的对象或从它派生的任何类都有一个变量_retainCount,它表示对象的范围。

还有一个 autorelease 池,类似于 java 中的垃圾收集器。添加到此 autorelease 池中的对象将在帧结束时被删除。除非它的 _retainCount!=0

现在,当您使用 create 方法创建 Ref 或派生类的新对象时,它已经添加到 autorelease 池中,您不需要 在任何地方发布delete。正如您在下面的 Node 的创建函数中看到的那样。

Node * Node::create()
{
    Node * ret = new (std::nothrow) Node();
    if (ret && ret->init())
    {
        ret->autorelease();
    }
    else
    {
        CC_SAFE_DELETE(ret);
    }
    return ret;
}

但是当你使用'new'创建新对象时,你肯定需要在使用结束后delete它。虽然不推荐使用 New 来 allocate cocos2d 类的对象。而是使用 create。

Node* temp=Node::create();

那么,

temp->retain();

//your work...

temp->release();

Node* temp=Node::create();
Node* tempChild=Node::create();
temp->addChild(tempChild);
//your work...
temp->removeFromParent();

第二件事,

当您的对象被添加到 autorelease 池中但您需要增加其范围时,您可以只保留它,这会将其保留计数增加一,然后您必须手动释放它,即递减使用结束后的保留计数。

第三件事,

每当您添加子对象时,它都会自动保留,但您不需要释放它,而是如上所述从父对象中删除它。

官方文档是下面的@link。

[ http://www.cocos2d-x.org/wiki/Reference_Count_and_AutoReleasePool_in_Cocos2d-x#Refrelease-retain-and-autorelease][1]

关于c++ - Cocos2dx内存管理,如何使用析构函数以及何时释放对象?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20036887/

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