我目前正在用 Java 制作迷宫解谜游戏,但遇到了麻烦。我能找到的所有随机迷宫生成算法都以一种我无法弄清楚如何在我当前代码中实现的方式输出。我正在考虑使用 Depth First Search , Recursive Backtracker , 或 Prim's Algorithm ,因为我认为它们是最容易实现的,同时还能产生好的迷宫。使用与我当前程序一起使用的那些算法之一的工作用途是什么?这是我的游戏类:(也请随时指出任何不好的做法,我是 Java 的新手)
package game;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class Game extends JPanel implements ActionListener, KeyListener {
private boolean upPressed = false;
private boolean downPressed = false;
private boolean rightPressed = false;
private boolean leftPressed = false;
private final int playerDiam = 100;
private final int playerSpeed = 15;
private final int tileSize = 400;
private int[][] maze = {{1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 2, 1, 1, 3, 1},
{1, 0, 1, 0, 0, 1},
{1, 0, 1, 0, 1, 1},
{1, 0, 0, 0, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1},
};
private int[][] initX = new int[maze.length][maze.length];
private int[][] initY = new int[maze.length][maze.length];
private int deltaX = -210;
private int deltaY = -210;
private String screen = "menu";
public Game() {
setFocusable(true);
addKeyListener(this);
setUpInitialCoordinates();
Timer timer = new Timer(1000 / 60, this);
timer.start();
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
tick();
}
private void setUpInitialCoordinates() {
int x = 0;
int y;
for (int[] rowData : maze) {
y = 0;
for (int ignored : rowData) {
initX[x][y] = x * tileSize;
initY[x][y] = y * tileSize;
y++;
}
x++;
}
}
private void generateMaze() {
}
private void tick() {
if (screen.equals("playing")) {
if (upPressed) {
deltaY += playerSpeed;
} else if (downPressed) {
deltaY -= playerSpeed;
}
if (rightPressed) {
deltaX -= playerSpeed;
} else if (leftPressed) {
deltaX += playerSpeed;
}
}
repaint();
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
upPressed = true;
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
downPressed = true;
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
rightPressed = true;
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
leftPressed = true;
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
if (screen.equals("menu") && e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_ENTER) {
upPressed = false;
downPressed = false;
rightPressed = false;
leftPressed = false;
screen = "playing";
} else if (screen.equals("playing")) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
upPressed = false;
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
downPressed = false;
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
rightPressed = false;
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
leftPressed = false;
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_P) {
screen = "paused";
}
} else if (screen.equals("paused" ) && e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_P) {
upPressed = false;
downPressed = false;
rightPressed = false;
leftPressed = false;
screen = "playing";
}
}
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
g.setFont(new Font("Aharoni", Font.PLAIN, 36));
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
switch (screen) {
case "menu":
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawString("Labyrinth", 300, 200);
g.drawString("Press Enter to Play!", getWidth() / 3, 500);
break;
case "playing":
int x = 0;
int y = 0;
for (int[] rowData : maze) {
for (int cellData : rowData) {
if (cellData == 1) {
g.setColor(Color.DARK_GRAY);
g.fillRect(x + deltaX, y + deltaY, tileSize, tileSize);
} else if (cellData == 2) {
g.setColor(Color.GREEN);
g.fillRect(x + deltaX, y + deltaY, tileSize, tileSize);
} else if (cellData == 3) {
g.setColor(Color.YELLOW);
g.fillRect(x + deltaX, y + deltaY, tileSize, tileSize);
}
x += tileSize;
if (x == maze.length * tileSize) {
x = 0;
y += tileSize;
}
}
} g.setColor(Color.RED);
g.fillOval(getWidth() / 2, getHeight() / 2, playerDiam, playerDiam);
break;
case "gameOver":
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawString("Game Over",getWidth() / 3 ,50 );
break;
case "paused":
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawString("Paused", getWidth() / 3, 50);
break;
}
}
}
最佳答案
作为开始我会
为存在的所有入口/导出点对创建随机路径
如果你只需要迷宫求解器(一些生成迷宫的算法需要它们)
使用求解器,您可以将算法更改为
添加随机墙
循环bullet(2) N次
你需要小心如何添加墙
这是它的代码(使用链接答案中的类)
// generate random maze with path from x0,y0 to x1,y1 present, n walls
void A_star::generate(int x0,int y0,int x1,int y1,int n)
{
int x,y,i,j,dx,dy,l,*p;
// [clear map]
for (y=0;y<ys;y++)
for (x=0;x<xs;x++)
map[y][x]=A_star_space;
// temp space
p=new int [xs>>1]; if (p==NULL) return;
// generate n walls
for (i=0;i<n;i++)
{
// random start pos,dir,length
x =Random(xs);
y =Random(ys);
dx=Random(4);
l =Random(xs>>2)+2;
if (dx==0) { dx=+1; dy= 0; }
else if (dx==1) { dx=-1; dy= 0; }
else if (dx==2) { dx= 0; dy=+1; }
else if (dx==3) { dx= 0; dy=-1; }
// add wall to maze remember set cells (for remowal if needed)
for (j=0;l;l--,x+=dx,y+=dy)
if ((x>=0)&&(x<xs))
if ((y>=0)&&(y<ys))
if (map[y][x]!=A_star_wall)
{
p[j]=x; j++;
p[j]=y; j++;
map[y][x]=A_star_wall;
}
// is there solution?
compute(x0,y0,x1,y1);
// if not remowe last added wall
if (ps==0) for (;j;)
{
j--; y=p[j];
j--; x=p[j];
map[y][x]=A_star_space;
}
}
delete[] p;
}
由这段代码生成:
A_star map;
map.resize(256,256);
map.generate(5,5,250,250,500);
关于java - 将随机迷宫生成合并到我的游戏中(Java),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29664280/
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