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今天小空带大家学习Unity创建游戏物体的常用几种方式。一定要牢记。
直接使用new的形式来创建一个的空仅带有Transform的GameObject。
参数为创建的游戏物体的名字叫什么。
void Start()
{
GameObject testOne = new GameObject();
GameObject testTwo = new GameObject("修仙");
//可以添加组件
testOne.AddComponent<BoxCollider2D>();
testTwo.AddComponent<MeshRenderer>();
}

从图中可以看出,现将脚本挂载在一个物体上,然后运行就会在当前场景创建两个物体,并且可以随时给物体添加其他组件。停止运行后物体会自动销毁。
我相信也是常用的方法,有时候在开发的时候,可以有个类专门都是各种各样的物体指向,然后其他地方直接引用,就像Java里面的静态一样。这样避免了在不同的脚本指向不同的物体因遗忘导致的混乱。
一共有物种创建方式:
public class Test : MonoBehaviour
{
//外面指向的一个物体
public GameObject prefab;
public GameObject prefabFather;
void Start()
{
if (prefab==null||prefabFather==null)
{
throw new NoNullAllowedException("对象不可为空");
}
GameObject testOne = new GameObject();
GameObject testTwo = new GameObject("修仙");
//可以添加组件
testOne.AddComponent<BoxCollider2D>();
testTwo.AddComponent<MeshRenderer>();
GameObject.Instantiate(prefab); //实例化对象
GameObject.Instantiate(prefab, prefabFather.transform); //创建的时候指定父亲
GameObject.Instantiate(prefab, prefabFather.transform, false); //分配父亲的时候是否保持原始的世界位置,false不保留,true保留
GameObject.Instantiate(prefab, prefabFather.transform.position,
Quaternion.identity); //Quaternion.identity -对象与世界轴或父轴完美对齐(无旋转)
GameObject.Instantiate(prefab, prefabFather.transform.position, Quaternion.identity, prefabFather.transform); //创建对象的同时指定父亲
}
}
创建系统内置的基础物体,比如Cube(正方体),Plane(平面),Sphere(球体)。
GameObject.CreatePrimitive() 传递的是PrimitiveType里的枚举。
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); //创建个正方体
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere); //创建个球体
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Capsule); //创建个胶囊
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cylinder); //创建个圆柱体
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane); //创建个占用内存大的平面
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Quad); //创建个占用内存小的平面
📢作者:小空和小芝中的小空
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出于纯粹的兴趣,我很好奇如何按顺序创建PI,而不是在过程结果之后生成数字,而是让数字在过程本身生成时显示。如果是这种情况,那么数字可以自行产生,我可以对以前看到的数字实现垃圾收集,从而创建一个无限系列。结果只是在Pi系列之后每秒生成一个数字。这是我通过互联网筛选的结果:这是流行的计算机友好算法,类机器算法:defarccot(x,unity)xpow=unity/xn=1sign=1sum=0loopdoterm=xpow/nbreakifterm==0sum+=sign*(xpow/n)xpow/=x*xn+=2sign=-signendsumenddefcalc_pi(digits
关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想要改进这个问题?更新问题,以便editingthispost可以用事实和引用来回答它.关闭4年前。Improvethisquestion我想在固定时间创建一系列低音和高音调的哔哔声。例如:在150毫秒时发出高音调的蜂鸣声在151毫秒时发出低音调的蜂鸣声200毫秒时发出低音调的蜂鸣声250毫秒的高音调蜂鸣声有没有办法在Ruby或Python中做到这一点?我真的不在乎输出编码是什么(.wav、.mp3、.ogg等等),但我确实想创建一个输出文件。
我试图获取一个长度在1到10之间的字符串,并输出将字符串分解为大小为1、2或3的连续子字符串的所有可能方式。例如:输入:123456将整数分割成单个字符,然后继续查找组合。该代码将返回以下所有数组。[1,2,3,4,5,6][12,3,4,5,6][1,23,4,5,6][1,2,34,5,6][1,2,3,45,6][1,2,3,4,56][12,34,5,6][12,3,45,6][12,3,4,56][1,23,45,6][1,2,34,56][1,23,4,56][12,34,56][123,4,5,6][1,234,5,6][1,2,345,6][1,2,3,456][123
我主要使用Ruby来执行此操作,但到目前为止我的攻击计划如下:使用gemsrdf、rdf-rdfa和rdf-microdata或mida来解析给定任何URI的数据。我认为最好映射到像schema.org这样的统一模式,例如使用这个yaml文件,它试图描述数据词汇表和opengraph到schema.org之间的转换:#SchemaXtoschema.orgconversion#data-vocabularyDV:name:namestreet-address:streetAddressregion:addressRegionlocality:addressLocalityphoto:i
使用带有Rails插件的vim,您可以创建一个迁移文件,然后一次性打开该文件吗?textmate也可以这样吗? 最佳答案 你可以使用rails.vim然后做类似的事情::Rgeneratemigratonadd_foo_to_bar插件将打开迁移生成的文件,这正是您想要的。我不能代表textmate。 关于ruby-使用VimRails,您可以创建一个新的迁移文件并一次性打开它吗?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://sta
我对最新版本的Rails有疑问。我创建了一个新应用程序(railsnewMyProject),但我没有脚本/生成,只有脚本/rails,当我输入ruby./script/railsgeneratepluginmy_plugin"Couldnotfindgeneratorplugin.".你知道如何生成插件模板吗?没有这个命令可以创建插件吗?PS:我正在使用Rails3.2.1和ruby1.8.7[universal-darwin11.0] 最佳答案 随着Rails3.2.0的发布,插件生成器已经被移除。查看变更日志here.现在
如何使用RSpec::Core::RakeTask初始化RSpecRake任务?require'rspec/core/rake_task'RSpec::Core::RakeTask.newdo|t|#whatdoIputinhere?endInitialize函数记录在http://rubydoc.info/github/rspec/rspec-core/RSpec/Core/RakeTask#initialize-instance_method没有很好的记录;它只是说:-(RakeTask)initialize(*args,&task_block)AnewinstanceofRake
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我正在阅读SandiMetz的POODR,并且遇到了一个我不太了解的编码原则。这是代码:classBicycleattr_reader:size,:chain,:tire_sizedefinitialize(args={})@size=args[:size]||1@chain=args[:chain]||2@tire_size=args[:tire_size]||3post_initialize(args)endendclassMountainBike此代码将为其各自的属性输出1,2,3,4,5。我不明白的是查找方法。当一辆山地自行车被实例化时,因为它没有自己的initialize方法
question的一些答案关于redirect_to让我想到了其他一些问题。基本上,我正在使用Rails2.1编写博客应用程序。我一直在尝试自己完成大部分工作(因为我对Rails有所了解),但在需要时会引用Internet上的教程和引用资料。我设法让一个简单的博客正常运行,然后我尝试添加评论。靠我自己,我设法让它进入了可以从script/console添加评论的阶段,但我无法让表单正常工作。我遵循的其中一个教程建议在帖子Controller中创建一个“评论”操作,以添加评论。我的问题是:这是“标准”方式吗?我的另一个问题的答案之一似乎暗示应该有一个CommentsController参