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c++ - GLSL布局std140填充困境

coder 2024-02-15 原文

我有以下统一缓冲区:

layout(std140) uniform Light
{
    vec4  AmbientLight;
    vec4  LightIntensity;
    vec3  LightPosition;
    float LightAttenuation;
};  

我在缓冲数据和需要添加的填充时遇到了一些问题。我读过 http://ptgmedia.pearsoncmg.com/images/9780321552624/downloads/0321552628_AppL.pdf这表示我必须在 vec3 的末尾添加额外的 4 个字节用于填充 - 因此我将为“Light”上传总共 13 个字节。然而,当我这样做时,'LightAttenuation' 得到我在'LightPosition' 上填充的值,而不是提前一个字节,所以当我不填充时我在着色器中得到正确的值。这是为什么?

最佳答案

有关详细信息,请参阅 OpenGL 规范的第 7.6.2.2 节,但基本上,std140 布局表明每个变量将紧跟在前一个变量之后,并添加足够的填充以实现变量的类型。 vec3vec4都要求16字节对齐,分别为12和16字节。 float 需要 4 字节对齐并且具有 4 字节大小。因此,对于 std140 布局,LightPosition 将获得 16 字节对齐,因此将始终以 12 mod 16 的地址结束。由于这是 4 字节对齐,因此不会有额外的填充在 LightAttenuation 之前插入。

关于c++ - GLSL布局std140填充困境,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15750788/

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