我在想出一种用 C++ 构建基于组件的引擎架构的方法时遇到了麻烦。但是我想不出一种方法来将组件 vector 与派生自组件的类结合起来。
我想覆盖组件虚函数。但是我可以让它调用重写函数的唯一方法是使组件派生类成为一个指针,但我希望每个游戏对象都将自己的组件包含在一个 vector 中,而不是在类之外作为指针。
我尽量删除了不必要的代码。
我的结构:
//GameObject class, contains components and other objects
class GameObject
{
public:
GameObject(){}
~GameObject(){}
void AddChild(GameObject child)
{
children.push_back(child);
}
void AddComponent(Component component)
{
components.push_back(component);
}
void Input(){}
void Update(){}
void Render()
{
for(unsigned int i = 0; i < components.size(); i++)
components[i].Render();
}
private:
std::vector<GameObject> children;
std::vector<Component> components;
};
//base class component
class Component
{
public:
Component(){}
~Component(){}
virtual void Input(){}
virtual void Update(){}
virtual void Render(){ cout << "Component -> Render()" << endl; }
};
class MeshRenderer : public Component
{
public:
MeshRenderer(Mesh _mesh, Material _material)
{
mesh = _mesh;
material = _material
}
~MeshRenderer(){}
//override components virtual Render()
void Render(Transform transform)
{
mesh.Render(material);
cout << "MeshRenderer -> Render()" << endl;
}
private:
Mesh mesh;
Material material;
};
GameObject* root = new GameObject();
MeshRenderer meshRenderer(mesh, material);
root->AddComponent(meshRenderer);
//GameLoop
while(!quit)
{
root->Render();
}
最佳答案
如果能用unique_ptr就最好了:
void AddComponent(std::unique_ptr<Component> component) {
components.push_back(std::move(component));
}
std::vector<std::unique_ptr<Component>> components;
因此,通过调用 AddComponent(),您将组件的所有权转移给包含 GameObject 的组件。
关于c++ - 基于组件的架构 C++,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26851958/
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