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iphone - 从 GLPaint 保存 imageRef 会创建全黑图像

coder 2024-01-15 原文

您好,我正在试用绘图应用程序,但在保存绘制的图像时遇到了问题。现在我很早就开始学习这个但是我已经添加了代码: How to get UIImage from EAGLView?保存绘制的图像。

我创建了一个新应用,然后显示了我创建的 viewController。在 IB 中,我添加了一个 View ,它是 PaintingView,它后面有一个 imageView。

到目前为止,我对 PaintingView 所做的唯一修改是将背景更改为清除并将背景设置为清除,以便我可以在其后面显示图像。绘图效果很好,我唯一的问题是保存。

- (void)saveImageFromGLView:(UIView *)glView {

    if(glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES)
        {
            /// This IS being activated with code 0
            NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES));
    }


    int s = 1;
    UIScreen* screen = [ UIScreen mainScreen ];
    if ( [ screen respondsToSelector:@selector(scale) ] )
        s = (int) [ screen scale ];

    const int w = self.frame.size.width;
    const int h = self.frame.size.height;
    const NSInteger myDataLength = w * h * 4 * s * s;
    // allocate array and read pixels into it.
    GLubyte *buffer = (GLubyte *) malloc(myDataLength);
    glReadPixels(0, 0, w*s, h*s, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
    // gl renders "upside down" so swap top to bottom into new array.
    // there's gotta be a better way, but this works.
    GLubyte *buffer2 = (GLubyte *) malloc(myDataLength);
    for(int y = 0; y < h*s; y++)
    {
        memcpy( buffer2 + (h*s - 1 - y) * w * 4 * s, buffer + (y * 4 * w * s), w * 4 * s );
    }
    free(buffer); // work with the flipped buffer, so get rid of the original one.

    // make data provider with data.
    CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, buffer2, myDataLength, NULL);
    // prep the ingredients
    int bitsPerComponent = 8;
    int bitsPerPixel = 32;
    int bytesPerRow = 4 * w * s;
    CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrderDefault;
    CGColorRenderingIntent renderingIntent = kCGRenderingIntentDefault;
    // make the cgimage
    CGImageRef imageRef = CGImageCreate(w*s, h*s, bitsPerComponent, bitsPerPixel, bytesPerRow, colorSpaceRef, bitmapInfo, provider, NULL, NO, renderingIntent);
    // then make the uiimage from that
    UIImage *myImage = [ UIImage imageWithCGImage:imageRef scale:s orientation:UIImageOrientationUp ];
    UIImageWriteToSavedPhotosAlbum( myImage, nil, nil, nil );
    CGImageRelease( imageRef );
    CGDataProviderRelease(provider);
    CGColorSpaceRelease(colorSpaceRef);
    free(buffer2);    

}

将上面的代码添加到示例应用程序工作正常,问题是在我的新应用程序中这样做。我能说的唯一区别是我没有包括 PaintingWindow - 这会是问题所在吗?

好像 saveImage 方法没有看到绘图数据。

最佳答案

应该在 OpenGL 上下文范围内调用保存方法。 要解决此问题,您可以将您的方法移动到同一个渲染 .m 文件中,并从外部调用此函数。

您还需要考虑 OpenGL 清晰颜色。

(评论里有详细解释,哈哈)

关于iphone - 从 GLPaint 保存 imageRef 会创建全黑图像,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9857912/

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