我使用 astar 算法的 Justin Heyes-Jones 实现。我的启发式函数只是欧氏距离。在附图中(抱歉质量不好)描述了一种特定情况:假设我们要从节点 1 到节点 2。最短的路径将经过节点 a - b - c - d - e。但是采用欧几里德启发式的逐步 Astar 将为我们提供通过以下节点的方法:a - b' - c' - d' - e 我理解为什么会这样。但是我必须做什么才能让它返回最短路径?!
false shortest path finding by the astar
真正的路线图导入代码:
#include "search.h"
class ArcList;
class MapNode
{
public:
int x, y; // ���������� ����
MapNode();
MapNode(int X, int Y);
float Get_h( const MapNode & Goal_node );
bool GetNeighbours( AStarSearch<MapNode> *astarsearch, MapNode *parent_node );
bool IsSamePosition( const MapNode &rhs );
void PrintNodeInfo() const;
bool operator == (const MapNode & other) const;
void setArcList( ArcList * list );
private:
ArcList * list;
};
class Arc
{
public:
MapNode A1;
MapNode B1;
Arc(const MapNode & a, const MapNode & b);
};
class ArcList
{
public:
void setArcs( const std::vector<Arc> & arcs );
void addArc( const Arc & arc );
size_t size() const;
bool addNeighbours( AStarSearch<MapNode> * astarsearch, const MapNode & neighbour );
private :
std::vector<Arc> arcs;
};
std::vector <MapNode> FindPath(const MapNode & StartNode, const MapNode & GoalNode)
{
AStarSearch<MapNode> astarsearch;
astarsearch.SetStartAndGoalStates( StartNode, GoalNode );
unsigned int SearchState;
unsigned int SearchSteps = 0;
do
{
if ( SearchSteps % 100 == 0)
std::cout << "making step " << SearchSteps << endl;
SearchState = astarsearch.SearchStep();
SearchSteps++;
}
while ( SearchState == AStarSearch<MapNode>::SEARCH_STATE_SEARCHING );
std::vector<MapNode> S;
if ( SearchState == AStarSearch<MapNode>::SEARCH_STATE_SUCCEEDED )
{
int steps = 0;
for ( MapNode * node = astarsearch.GetSolutionStart(); node != 0; node = astarsearch.GetSolutionNext() )
{
S.push_back(*node);
// node->PrintNodeInfo();
}
astarsearch.FreeSolutionNodes();
}
else if ( SearchState == AStarSearch<MapNode>::SEARCH_STATE_FAILED )
{
throw " SEARCH_FAILED ";
}
return S;
}
FindPath 函数为我提供了结果节点的 vector 。
这是 addNeighbours 方法:
bool ArcList::addNeighbours( AStarSearch<MapNode> * astarsearch, const MapNode & target )
{
assert(astarsearch != 0);
bool found = false;
for (size_t i = 0; i < arcs.size(); i++ )
{
Arc arc = arcs.at(i);
if (arc.A1 == target)
{
found = true;
astarsearch->AddSuccessor( arc.B1 );
}
else if (arc.B1 == target )
{
found = true;
astarsearch->AddSuccessor( arc.A1 );
}
}
return found;
}
和get_h方法:
float MapNode::Get_h( const MapNode & Goal_node )
{
float dx = x - Goal_node.x;
float dy = y - Goal_node.y;
return ( dx * dx + dy * dy );
}
我知道它不是精确的距离(这里没有计算平方根)- 这样做是为了在评估时节省一些机器资源。
最佳答案
当您使用 A* 图搜索时,即您只考虑对节点的第一次访问而忽略以后的访问,这实际上可能在您的启发式不一致时发生。如果启发式不一致并且您使用图形搜索,(您保留访问过的状态列表,如果您已经遇到一个状态,则不会再次展开它),您的搜索不会给出正确的答案。
但是,当您使用具有可接受启发式的 A* 树搜索时,您应该会得到正确的答案。树搜索和图搜索的区别在于,在树搜索中,每次遇到状态时都会展开状态。因此,即使一开始您的算法决定采用较长的 b'、c'、d' 路径,稍后它会返回 a,再次扩展它并发现 b、c、d 路径实际上更短。
因此我的建议是,要么使用树搜索而不是图搜索,要么选择一致的启发式。
有关一致的定义,请参见示例:Wikipedia: A* Search Algorithm
编辑:虽然以上内容仍然正确,但这种启发式确实是一致的,对于造成的混淆,我深表歉意。
EDIT2:虽然启发式本身是可以接受的并且是一致的,但实现不是。为了性能,您决定不计算平方根,这使得您的启发式算法 Not Acceptable ,这也是您得到错误结果的原因。
对于 future ,最好先尽可能天真地实现你的算法。它通常有助于使它们更具可读性,并且它们不太容易出现错误。如果有错误,它们更容易被发现。因此,我的最终建议是不要优化,除非你需要它,或者除非其他一切都运行良好。否则你可能会遇到麻烦。
关于c++ - 如何让 A* 算法给我最短路径? (见附图),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10046260/
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