我在 OpenGL ES 2.0 中找不到来自 OpenGL 的 glTexImage3D() 函数。那么如何使用 3-D 纹理,例如:.tga 文件?
有人知道如何在 OpenGL ES 2.0 中使用 3-D 纹理吗?
最佳答案
OpenGL ES 1.x 和 2.x 不强制支持 3d 纹理——参见例如glBindTexture 的规范手册页,它仅将 GL_TEXTURE_2D 和 GL_TEXTURE_CUBE_MAP 列为目标 — 并且 iOS 硬件不提供任何合适的扩展。
我能想出的最好的解决方案是将 3d 纹理打包成 2d 纹理,所以你有一个 128x128x128 的 3d 纹理,你将它布置为 128 个单独的 128x128 图像单个 2d 纹理上的 16x8 网格。所以 2d 纹理是 2048x1024 像素,接近 iPhone 4 和 iPad 2 代设备以及之前的 ES 2.0 兼容 iOS 设备的硬件限制。
然后您将 3d 纹理坐标提供给您的片段着色器,就像有一种方法可以在本地索引 3d 纹理一样,但是做一些快速的数学运算将其折叠为 2d。
所以,在 128x128x128 的例子中,你会做类似的事情(在这里编码,我说的,未经测试,):
texPos.x = sourceVarying.x / 16.0; // because we've packed 16 source images across,
texPos.y = sourceVarying.y / 8.0; // and 8 images down
// we'll multiply z by 16 since then, logically, the integer part is
// how many tiles across to index, and the decimal part is now many
// tiles down to index
texPos.z *= 16.0;
// figure out how many tiles across to index, with each tile being
// 1.0 / 16.0 in size
texPos.x += floor(texPos.z) / 16.0;
// remove the integer part of z, then multiply by 8 to do much what
// we just did to y
texPos.z = fract(texPos.z) * 8.0;
texPos.y += floor(texPos.z) / 8.0;
// now load the appropriate sample from texPos.xy
这可能不是实现该目标的最有效方法,它是为了(相对)清晰而编写的。您还看到了每个纹理读取依赖的显着性能劣势(即,GPU 无法预测片段着色器外部的访问,从而导致严重的管道困难)。但这要与使用 3d 纹理贴图以外的其他东西所必须花费的任何成本进行权衡。
另请注意,您正在执行一个与特定 z 切片相关联的访问。因此,您只能在至少一个维度上使用 GL_NEAREST 类型的采样,除非您想做两个样本并自己混合结果,成本更高。我也没有做任何关于钳制的事情,你很可能想要解决这个问题。
Datenwolf(顺便提一下,+1)关于 mipmap 是一个问题的说法也是完全正确的;我最终只是禁用了它。
2013 年末附录:撰写本文时,iOS 7、iPhone 5s、第二代 iPad Mini 和 iPad Air 均支持 ES 3.0。 3.0 引入了 GL_TEXTURE_3D 目标。因此,您可以直接在这些设备上使用 3d 纹理,并且可能会在所有 future 的 iOS 设备上使用。而且,根据记录,它在 Android 上看到了类似的可用性,所有最近的 Nexus 设备、HTC One、一些最近的三星和其他设备都支持它。
关于iphone - 如何在 iOS 中使用 3-D 纹理?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9241583/
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