我正在设计一个内存管理容器,考虑到性能和易用性,尤其是对于游戏开发项目。 Here's it in it's current state.
我将从源代码中提取最重要的部分。
// Uptr is a typedef for std::unique_ptr
class MemoryManageable {
bool alive{true};
public: bool isAlive() const { return alive; }
};
template<typename T> struct Deleter {
bool operator()(const Uptr<T>& mItem) const { return !mItem->isAlive(); }
};
template<typename T> class MemoryManager {
// T is the type of items being stored and must inherit MemoryManageable
std::vector<Uptr<T>> items;
std::vector<T*> toAdd; // will be added to items on the next refresh() call
Deleter<T> deleter;
void refresh() {
items.erase(std::remove_if(std::begin(items), std::end(items), deleter), std::end(items));
for(const auto& i : toAdd) items.push_back(Uptr<T>(i)); toAdd.clear();
}
void clear() { items.clear(); toAdd.clear(); }
// Del sets alive to false, so that the item will be deleted and deallocated on the next refresh() call
void del(T& mItem) { mItem.alive = false; }
template<typename TType, typename... TArgs> TType& create(TArgs&&... mArgs) { /* creates a new TType* (derived from T) and puts it in toAdd */ }
template<typename... TArgs> T& create(TArgs&&... mArgs) { return create<T, TArgs...>(std::forward<TArgs>(mArgs)...); }
}
You can see a real usage here.
所需的用法是这样的:
struct Entity : public MemoryManageable {
Manager& manager;
void destroy() { manager.del(*this); }
...
}
struct Mnnager {
MemoryManager<Entity> mm;
void del(Entity& mEntity) { mm.del(mEntity); }
...
}
Manager::update() {
mm.refresh(); // entities with 'alive == false' are deallocated, and entities in 'mm.toAdd' are added to 'mm.items'
for(auto& entity : mm) entity->update(); // entities 'die' here, setting their 'alive' to false
}
这种延迟插入设计有refresh()有一些很大的优势:
populate() 之前不会直接存储在项目中被称为但是,如果不需要继承我会很高兴MemoryManageable ,如果有更优雅的方式来删除实体。
MemoryManager处理 alive bool 内部,无需继承 MemoryManageable ,最重要的是,没有任何性能开销?MemoryManager 处理的项目?理想情况下,由 MemoryManager 处理的项目应该对此一无所知。
示例用法:在 gamedev 中,实体在更新期间被销毁是很常见的。考虑一个具有 int 生命成员的“敌人”实体:if(life <= 0) this->destroy(); - 在更新循环期间很容易发生这种情况,如果实体在销毁时立即从管理器中删除,则会导致循环和其他指向死实体的实体出现问题。
最佳答案
首先要说的是:我不太喜欢 C++11,所以我编写的代码中可能有一些语法错误,但重要的是逻辑。
如果我理解您的问题,您只是希望能够在容器中异步添加和删除项目,而容器不知道它们的状态。在这种情况下,您可以使用 std::map< std::unique_ptr< Elem >, bool >处理元素状态:true = 活着,false = 死了。
字段:
std::vector< T * > m_toAdd ,一个尚未添加项目的 vector ;std::map< std::unique_ptr< T >, bool > m_items ,一个管理每个项目的 map 和一个bool旗帜方法:
add() , 它在 m_toAdd 中添加了一个新项目 vector ;del() , 标记要在 m_items 中删除的项目使用它的旗帜;refresh() ,它删除死项并提交 m_toAdd m_items 中的项目广告, 然后清除 vector 字段:
MemoryManager & m_manager , 对其内存管理器的引用;方法:
Elem() , ctor,调用m_manager::add() ;del() ,它调用 m_manager::del() .当 Elem创建后,它会自动将自己添加到其内存管理器中,内存管理器将其添加到其 m_toAdd 中 vector ,然后当一切都被刷新时,那些 Elem此 vector 中的 s 在 std::map 中传递搭配 true bool 值(最初标记为事件)。
当 Elem要删除,它调用一个del()它的管理器的方法在其 std::map 中简单地将其标记为已死,然后当一切都被刷新时,每个 Elem在标记为死亡的经理中删除,m_toAdd vector 被清除。
(我还建议您使用 std::enable_shared_from_this 以便更好地处理 ptr,但您必须使用 std::shared_ptr,而不是 std::unique_ptr,但那也不会太糟糕。)
我的建议是这样的:
template< class T >
class MemoryManager
{
typedef std::unique_ptr< T > unique_t;
typedef std::map< unique_t, bool > map_t;
typedef std::pair< unique_t, bool > pair_t;
typedef std::vector< T * > vector_t;
public:
void add(T * item)
{
m_toAdd.push_back(item);
}
void remove(T & item)
{
typename map_t::iterator it = m_items.find(item);
if (it != m_items.end() )(* it).second = false;
}
void refresh()
{
// clear dead
typename map_t::iterator it = m_items.begin();
while ((it = std::find_if(it, m_items.end(), isDead)) != m_items.end())
{
m_items.erase(it++);
}
// add new
for(T & item : m_toAdd)
{
m_items.insert(std::make_pair(unique_t(item), true));
}
m_toAdd.clear();
}
void clear()
{
m_items.clear();
m_toAdd.clear();
}
protected:
bool isDead(pair_t itemPair)
{
// true = alive, false = dead
return itemPair.second;
}
private:
map_t m_items;
vector_t m_toAdd;
};
class Entity
{
public:
Entity(MemoryManager< Entity > & manager)
: m_manager(manager)
{
m_manager.add(this);
}
void die()
{
m_manager.remove(this);
}
private:
MemoryManager< Entity > & m_manager;
};
注意:代码未经测试,肯定有问题,重要的是逻辑!
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